«Decathlon» vs «Supertest» (segunda parte)

Viene de Decathlon vs Supertest (primera parte).

Tras el enorme éxito de Decathlon muchas casas de software se pusieron manos a la obra para sacar tajada del enorme filón recién descubierto. Y como suele pasar en estos casos, las mejores imitaciones del Decathlon surgieron de la misma compañía que lo había publicado: Ocean.

Daley Thompson´s Supertest surgió ante el interés de Ocean por aprovechar de una tacada el carisma de Daley Thompson y el tirón de Hyper Sports, conversión de recreativa que la compañía de Manchester había lanzado poco antes a través del sub-sello Imagine, que por norma general se utilizaba para publicar esta clase de productos. Su éxito había llevado a los juegos de olimpiadas a un momento dulce. De alguna forma, Ocean concebía Supertest como una especie de mezcla entre Decathlon e Hyper Sports, con la que aprovechar los puntos fuertes de los dos juegos en uno solo. La compañía encargó el programa  a uno de los autores de Decathlon, Paul Owens, y dado que Christian Urquhart, el otro autor del famoso juego, había abandonado Ocean poco antes, se llamó a Jonathan Smith para sustituirle confiando en el buen hacer y la capacidad de trabajo del joven programador, que a la sazón era el autor de la conversión de Hyper Sports para el Spectrum.

Ocean pretendía tener Supertest listo lo antes posible, así que obligó a los dos programadores a trabajar a toda prisa para cumplir los plazos. Con ambos colaboraría otro compañero, Dan Hartley, dentro un equipo que estuvo sometido a fuertes presiones para que el trabajo fuese acabado a tiempo. Para colmo, la dirección decidió que sería una buena idea apoyar el lanzamiento del nuevo Spectrum+ 128 con una versión específica de Supertest para este ordenador. Si no quieres té toma dos tazas, debieron pensar; y de esta forma los creadores del juego, agotados física y anímicamente tras el esfuerzo realizado, debieron “estirarse” un poquito más para dar salida a una nueva versión con música remozada y cuatro pruebas extras sobre las ocho originales.

La premura de tiempo era tal que Jonathan Smith tuvo que terminar el juego durante el transcurso de sus propias vacaciones. El caso del Daley Thompson´s Supertest tal vez sea el primero documentado de “mobbing” en una empresa europea de videojuegos. Ocean ya era por entonces una de las representantes del ramo más poderosas del mundo, y ya se sabe que cuanto más grande es una empresa menos humanidad suele mostrar con los empleados. No sorprende nada que el propio “Joffa” Smith reconociese años después que odiaba a muerte Supertest, por el mal trago que pasó haciéndolo y el “chapucero resultado final» (textualmente), culpa de las premuras de tiempo impuestas por la dirección de su empresa. Aquel programa marcaría el inicio de una época de tirantez en las relaciones entre Smith y Ocean que duraría años.

Pulverizando records con la piragua en la segunda carga de Supertest.

Personalmente, jamás creí que Supertest fuese una chapuza. Cierto es que, para ahorrar tiempo, los programadores decidieron aprovechar en la medida de lo posible el código escrito con anterioridad para el Hyper Sports. Y no cabe duda de que el juego destila cierto tufillo a Hyper Sports incluso en cuanto a línea argumental: la prueba de tiro con pistola de Supertest posee cierto paralelismo con la de tiro con arco de Hyper Sports. La de saltos de trampolín recuerda a la de salto de potro del juego (la dinámica es la misma: dar muchas vueltas en el aire, muy deprisa, y caer derecho). La prueba del tiro de soga tiene cierta semejanza con la del levantamiento de pesas… y así todo.

Pero donde más se notan las citadas premuras de tiempo es en la versión para el Spectrum de 128 Kb, en la que los programadores se vieron obligados a trabajar a toda hostia: las cuatro pruebas añadidas no son más que pruebas de atletismo puro y duro, iguales a las ya incluidas anteriormente en el Decathlon, con el agravante de que los gráficos son peores y están peor trabajados. A modo de ejemplo de cómo estaban las cosas, Jonathan Smith incluyó en el juego la misma prueba de triple salto que venía en Hyper Sports,  aprovechando todos los gráficos y sonidos y limitándose a sustituir al protagonista, que en el nuevo juego no era sino el mismo del Decathlon. Por no haber no hubo ni posibilidad de chequear correctamente el código del programa, así que éste salió a la calle con bugs que provocaban cuelgues.

Ejemplo de economía de escalas.

Semejante cutrada, que no debemos achacar ni mucho menos a la incompetencia de Smith y su equipo sino al pensamiento obtuso de los directivos de Ocean, suponía una negra mancha en un juego que por lo demás era bastante bueno. Aunque Supertest pudiera ser un programa que sólo buscaba aprovechar el “boom» de los juegos de olimpiadas para sacarle más cuartos al personal (como tal fue recibido por no pocos), no puede negarse que poseía méritos para convertírse en uno de los mejores representantes del género.

Al ser una mezcla / ampliación del Decathlon y de su “primo hermano” Hyper Sports, resultó que Supertest reunía en un único juego todas las ventajas de ambos con el añadido de una mayor variedad, puesto que las pruebas a superar eran muy diferentes entre sí. Como en Decathlon los gráficos seguían siendo algo simples, pero igualmente cumplían con su función. Además incluía algunos detalles muy simpáticos ausentes de los otros dos juegos, que le conferían una mayor personalidad; como por ejemplo que los ocho contrincantes a los que nos podíamos enfrentar en la prueba de tiro de soga tenían un aspecto diferente. Lo que más me gustaba era la escena que se podía ver cuando perdíamos la partida, en la que aparecía el protagonista de Hyper Sports en pose chulesca, encaramado a lo más alto de un podium mientras nuestro personaje se desgañitaba en medio de un mar de lágrimas. En la versión para Spectrum de 48 Kb esta escena sólo aparecía en la segunda carga, mientras que en la primera el juego  pasaba directamente a la tabla de records.

Sin ser acogido con excesivo entusiasmo ni ser un superventas, Supertest se vendió bien y se ganó una pequeña legión de fans, entre los que me incluyo. Fue el primer representante de una nueva estirpe de juegos de olimpiadas; juegos caracterizados por la inclusión de pruebas cada vez más rebuscadas, en pos de un punto de originalidad que les ayudase a desmarcarse de una competencia cada día más numerosa. Y es que la gente siguió demandando este tipo de programas durante años, a pesar de la saturación del mercado producida sobre todo tras la aparición de Hyper Sports, que para muchos había supuesto el “culmen” insuperable de esta clase de juegos en las máquinas de 8 bits.

En mi opinión Supertest era mejor y siempre me gustó más. Me parecía más largo, más variado y sobre todo más divertido y simpático, aunque yo siempre vi algo descompensada la primera carga, pelín sosa para mi gusto, con respecto a una segunda que tenía pruebas más originales y mayor riqueza de detalles. Me parecía una pena que Supertest fuese visto por muchos como un segundón dentro del género de los “machacateclas”. Cualidades tenía para un mayor reconocimiento, desde luego. El nombre de Daley Thompson no salió mancillado de este envite ni mucho menos, aunque siempre me pregunté qué diablos pintaba Daley patrocinando un juego que nada tenía que ver con su especialidad deportiva.

Daley Thompson: «Le pedí a Joffa Smith que incluyese esta prueba en Supertest para hacer realidad uno de mis sueños de juventud: ser campeón olímpico en tiro de soga».

Anexo: pruebas deportivas incluidas en Daley Thompson´s Supertest. Ocean, 1985.

La primera carga incluye:  tiro con pistola, ciclismo, saltos de trampolín y esquí slalom.

La segunda carga incluye: piragüismo, lanzamiento de penaltis, saltos de esquí y tiro de soga.

En mi opinión, la segunda carga del juego supera a la primera por originalidad de las pruebas incluidas y por diversión. En la primera se conjugan algunas pruebas demasiado largas (tiro con pistola) con otras muy sosas y pobremente diseñadas (ciclismo, slalom). La mejor de todas, con diferencia, la de saltos de trampolín. En la segunda carga todo mejora notablemente, con pruebas mucho más dinámicas y entretenidas; alguna de ellas de gran originalidad, como la de lanzamiento de penaltis, que pese a su pobre diseño resulta tremendamente emocionante. En contrapartida el teclado sufre mucho más, puesto que en esta segunda carga apenas se le da tregua al aporreamiento de teclas a lo largo de toda la partida.

Eloy Olaya tras fallar el penalti decisivo en los cuartos de México ´86: «¡Tendría que haber jugado más partidas al Supertest, cagonlaputa!»

La versión para Spectrum 128 Kb incluye, aparte de nueva música adaptada a las posibilidades sonoras del ordenador, cuatro pruebas extra que junto a las otras ocho se cargan de un tirón desde la cinta: triple salto, lanzamiento de jabalina, 100 metros lisos y 110 metros vallas.

Tal como suele suceder en la mayoría de juegos para Spectrum 128, los añadidos respecto a la versión inferior (cuando los hay, descartando la acostumbrada mejora músical) apenas justificaban la compra del programa. Las pruebas incluidas aproximan esta versión del juego al Decathlon sin añadir nada realmente nuevo; y lo que es peor, empeorando la puntuación general a causa de su bajo nivel de calidad. Se nota demasiado que van de “relleno”. La única ventaja real de esta versión, ya citada anteriormente, es que todas las pruebas se cargaban en un solo bloque desde la cinta, pero a costa de convertir dicha carga en un verdadero tedio.

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