Cómo aprendí a dejar de preocuparme y amar la bomba

Uno de los aspectos que más llaman la atención al estudiar los años ochenta del siglo pasado es la psicosis nuclear que se vivió sobre todo durante el primer lustro. En los USA la década comenzó con la llegada al poder de Ronald Reagan, cuya mediocridad como político eclipsaba a la que había demostrado como actor, y cuyo programa de gobierno se resumía en dos puntos básicos: en política interior todo vale para hacer un dinerillo; y en política exterior, los comunistas son el Diablo. Con la URSS en manos de oscuros burócratas del Politburó como Yuri Andropov, antiguo preboste del KGB, la agresividad de la Administración yanqui contra la hidra roja en defensa del Bien y la Justicia no podía tener otra consecuencia que el recrudecimiento de la Guerra Fría hasta niveles inauditos desde los años cincuenta. En este estado de cosas la población no se preguntaba si estallaría la primera (y seguramente última) guerra nuclear de la Historia, sino cuándo.

Mein Führer, puedo andarrrr!!!!

Como suele ocurrir en tiempos de crisis, siempre hay gente lo bastante hábil para sacar provecho de la situación. Lo estamos viendo en el actual contexto de turbulencias financieras y en aquella época no fue para menos. En el ámbito cultural y de ocio, los ochenta trajeron el máximo esplendor del cine post apocalíptico, un esplendor del que también se contagió el naciente mundo de los videojuegos, cuyo desarrollo ya permitía reflejar la realidad del mundo que le rodeaba.

Palace Software era una compañía de segunda fila que había iniciado su andadura en 1983 como subsidiaria de una empresa distribuidora de cine (Palace Pictures, involucrada en disparates del calibre de Absolute Beginners a mayor gloria de una jugosa Patsy Kensit) y era discretamente conocida gracias a Cauldron, un arcade de plataformas bastante aceptable pero no un gran juego, que tendría una secuela en 1986 y que, esta vez sí, alcanzó una notable popularidad. Fue un punto de inflexión en su trayectoria, que aprovecharía poco después para llamar a las puertas del exclusivo club las majors gracias a su siguiente juego. Y esta vez para quedarse.

La Armadura Sagrada de Antiriad mantenía el gusto de la casa por el arcade de plataformas, pero centrando el argumento en una trama post apocalíptica a la moda y dándole un toque aventuro más pausado, mejorando los estándares de calidad general respecto a anteriores lanzamientos. Incluida la implementación de la dificultad, sorprendentemente bien ajustada para lo que se estilaba por entonces, y sobre todo sorprendentemente bien ajustada teniendo en cuenta el antecedente de Cauldron II, cuyos excesos llevaron a más de un jugador de cabeza al manicomio más cercano. Cualquier jugador medio puede pasarse Antiriad por la piedra incluso sin necesidad de un mapa para orientarse, pues éste no es ni demasiado extenso ni demasiado retorcido. Todo ello en medio de una conseguida ambientación de corte macabro ideada por Dan Malone, un pirado de los cómics recién salido de la Escuela de Arte de Ipswich que acabó trabajando en Palace por pura casualidad tras leer un anuncio en el periódico. Precisamente de su afición por los comics surgió la idea de acompañar cada copia del juego con un cómic de dieciséis páginas que nos introducía en la historia, dibujado por él mismo como no podía ser de otro modo. En su momento se trató de un recurso promocional muy novedoso y hoy se ha convertido en un codiciado objeto de coleccionista. Fue la presencia de este cómic lo que alentó la traducción del juego al castellano, una rara avis dentro de los arcades de la época.

Con el paso del tiempo Antiriad se ha visto relegado a un cierto olvido en favor de Cauldron II, a día de hoy el lanzamiento de Palace Software más querido por los fans junto con Barbarian, que en 1987 se convertiría en el gran pelotazo de la compañía por derecho propio. En cierta manera, quedar ahorquillado entre los dos ha terminado perjudicando la memoria de este magnífico programa, que si bien carece del componente freak / bizarro del primero y del neumático par de tetas en portada del segundo, no por ello deja de ser perfecto para un rato de diversión. Además refleja una de las facetas más delirantes y a la vez más aterradoras de los ochenta, década tenida por muchos como idílica y que en realidad estuvo más cerca de ser apocalíptica, en el sentido más amplio del término. Sin embargo lo cortés no quita lo valiente: hay que reconocer que sin sus vicisitudes jamás habríamos disfrutado de juegos como este o Raid over Moscow.

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