Mierdas Que Me Molaban Mil: It´s a knockout

Lunes, 16. enero 2012

Los ochenta fueron años dorados para los juegos de olimpiadas, un subgénero de los juegos deportivos que si bien actualmente no está muerto, se encuentra muy lejos de la popularidad alcanzada durante aquella época. Una popularidad que se fraguó gracias a máquinas recreativas como Hyper Olympic o Hyper Sports y que alcanzó su cénit con el salto del género a los ordenadores domésticos, bien a través de conversiones como la del propio Hyper Sports o por la vía de juegos desarrollados ex profeso como Summer Games. El éxito de la fórmula desató una auténtica fiebre entre los jugadores, que demandaban cada vez más juegos de este estilo y cada vez más originales, con una selección de pruebas cada vez más variopinta y alejada de las clásicas pruebas atléticas de los primeros juegos. Un fenómeno pocas veces visto en el mundo del software, que unido a las particularidades de un mercado pequeño en comparación al actual, con mayores márgenes para asumir riesgos merced a unos costes de desarrollo menores, permitió la publicación dentro del mainstream de juegos que hoy serían vistos con caras de auténtico experimento, ambientados en supuestas olimpiadas medievales o galácticas y llenos de momentos alucinógenos. Sólo en tal contexto se puede entender la publicación de algo como It´s a knockout.

Lo curioso es que el programa que hoy nos ocupa no es “de olimpiadas” propiamente dicho, pese a que por sus características pueda encuadrarse perfectamente dentro del género, sino que está basado en un programa de televisión. Juegos sin fronteras surgió a mediados de los sesenta como consecuencia de la ola de europeísmo que recorrió el Viejo Continente tras la creación del Mercado Común (lo que hoy es la UE), y se convertiría en uno de los formatos más veteranos de la historia de la televisión, siendo emitido en diferentes etapas a lo largo de más de treinta años. Los países que tomaban parte en este concurso (entre ellos España, que se presentó entre 1988 y 1992 como una forma de promocionar los fastos del Quinto Centenario) seleccionaban a sus representantes en sendas ediciones locales, y la correspondiente al Reino Unido se llamaba It´s a knockout. Pese a estar englobado en la franquicia de Juegos sin fronteras, el programa no renunciaba a su propia personalidad, haciendo gala de un alocado sentido del humor típicamente inglés que se acentuaba al estar presentado por tipos especialmente dotados para la comedia, cuando no directamente bizarros como el comentarista deportivo Eddie Waring, antigua estrella del rugby que moriría en un hospital psiquiátrico completamente desquiciado por la demencia senil. Incluso el boxeador Frank Bruno, conocido entre los fans del Spectrum gracias a este juego, actuaría como árbitro entre 1999 y 2001.

¡Y con música de Herb Alpert & The Tijuana Brass en la cabecera del programa!

Dada la popularidad de una fórmula que llegaría a exportarse a otros países anglosajones, algunos tan lejanos como Australia o Nueva Zelanda, no sorprende en absoluto la decisión de llevarla a los ordenadores personales en cuanto estos pudieron acogerlo, menos aún ante la jugosa oportunidad de aprovechar el boom de los juegos de olimpiadas para obtener ventaja desde la salida, ofreciendo a los muy numerosos seguidores del género, que en muchos casos también lo eran del programa de TV, un producto diferente, alejado de convencionalismos y cargado de humor. Por primera vez no se incluirían pruebas basadas en deportes tradicionales y además se permitía la competición simultánea de hasta seis jugadores en representación cada uno de un país, otra novedad. Con tales mimbres el triunfo parecía garantizado, especialmente si detrás estaba Ocean Software, que junto a Epyx era la mayor especialista en la producción de “tinglados olímpicos” para ordenadores.

El problema es que en 1986 Ocean era una auténtica churrería. Mientras otras empresas seguían estrictos criterios de calidad para seleccionar lo que publicaban, la casa de Manchester no le hacía ascos a casi nada. Los videojuegos no eran películas, y bastaba con que un puñado de incautos picase el anzuelo para amortizar la inversión. La irregularidad era la seña característica de la compañía dirigida por David Ward, y en su inmenso catálogo el polvo y la paja se mezclaban con una facilidad increíble, alternando obras maestras con auténticos disparates; pero en 1986, y especialmente en el último trimestre, aquella legendaria irregularidad alcanzó cotas insospechadas.

David Ward: “Mientras podamos sacar un dinerillo, aceptamos barco como animal acuático”.

Lo normal en un juego de olimpiadas era incluir al menos siete u ocho pruebas y dividirlo en un mínimo de dos cargas independientes, lo que permitía a los autores liberarse un poco del ajustado corsé que imponían las limitaciones de memoria. Contrariamente a esa costumbre que casi era norma obligada, el sarao que nos ocupa reducía el número de pruebas a seis para que fuese posible cargarlo de un tirón desde el casete. Esto en principio no tenía por qué suponer una merma en la variedad que se le solía exigir a esta clase de juegos, pues las pruebas incluidas tenían tan poco que ver entre sí que prácticamente no importaba. Por el contrario, para mantener un nivel de calidad decente se necesitaría un programador capaz de aprovechar hasta el último byte de memoria disponible, y Keith Purkiss estaba muy lejos de serlo. Con todo el invento prometía, quizás no para convertirse en una obra maestra, pero sí al menos para divertir al personal lo bastante como para merecer algo de atención, sobre todo ante la posibilidad de que varias personas a la vez pudiesen echarse una partidita, algo que siempre es de agradecer. Pese al temible historial de Ocean como distribuidora, que hacía muy poco recomendable comprar sus productos sin haberse informado previamente sobre ellos, pocos podían imaginarse el pedazo de ñordo que resultaría de esta aventura. Un ñordo que no gustó a nadie… excepto a mí.

Ya que estamos, las seis pruebas de que constaba el juego eran las siguientes:

Aplasta al brontosaurio: Manejando una máquina de la que cuelga un peso de una tonelada, debemos aplastar al dinosaurio que surge aleatoriamente por los agujeros del suelo.

Tartas voladoras: En un decorado dividido a la mitad por un muro de ladrillos, un par de forzudos nos arrojan tartas a distancias y velocidades variables. Tenemos que recoger todas las que podamos “al vuelo”, antes de que caigan al suelo.

Atrapa las bolas: Prueba de extrañísima ambientación egipcia, en la que debemos atrapar las pelotas que un tipo nos arroja desde lo alto de un dromedario. El problema es que nos encontramos atados por la espalda con una cuerda que tira hacia atrás de nosotros en cuanto soltamos los controles, lo que dificulta la tarea al limitar severamente nuestra movilidad.

Saltando del Titanic: Los náufragos del desventurado trasatlántico se preparan para ser rescatados del mismo con una tirolina. Hay que hacer que se arrojen de ella e intentar que caigan sobre los salvavidas que flotan en el agua. La cantidad de puntos ganados dependerá de en qué flotador caiga el náufrago y de su color.

Dieta de gusanos: Controlamos a una gallinácea que debe triscar por un prado atrapando cuantos anélidos pueda y depositarlos en una caja, todo mientras se enfrenta a otra competidora.

Carrera de obstáculos: La prueba que más recuerda a las habituales en tantos juegos de olimpiadas.  Hay que cubrir la mayor distancia posible antes de que se agote el tiempo, sorteando los diversos obstáculos presentes en el recorrido.

En base todas las pruebas eran semejantes (recolectar la mayor cantidad de algo antes de que se agote el tiempo), pero al mismo tiempo se diferenciaban lo bastante como para darle al juego una pátina de variedad, con el añadido de que su orden variaba en cada partida. Sin embargo, la pobre realización técnica echaba por tierra cualquier esperanza. Aunque ningún apartado era insalvable, a la hora de la verdad nada parecía funcionar: gráficos cutres y en ocasiones mal definidos, sonido aceptable pero reiterativo y un movimiento chusco y lento de reflejos conformaban un juego que, como en el caso de Mailstrom, se antojaba dos o tres años anterior a su fecha de copyright. En España el concurso en que se basaba no era en absoluto conocido y ello contribuyó a que el juego se publicase casi de tapadillo, sin apenas publicidad y sin ningún análisis por parte de las revistas de turno. A mí me llegó de rebote, entre un montón de cintas que un amigo me prestó para que las fuese viendo y seleccionase lo que más me interesaba. Y esto acabó en la saca.

Eddie Waring: “Me alegra ver que no soy el único chalado de por aquí”.

¿Por qué? Pues porque soy asín de raro. Y porque de algún modo logré encontrarle el punto entretenido, e incluso gracioso, a este detritus. Su modo multijugador, aunque era por turnos (seis pares de manos a la vez eran demasiados incluso para el Spectrum) le añadía bastante chispa al asunto. El juego no dejaba de ser malo por ello, pero al no poder asociarlo con el concurso televisivo (nadie en España lo conocía, y menos yo) sus defectos resultaban un poco menos obvios, ganaba enteros por su originalidad y era factible hasta esbozar alguna sonrisa. Como por ejemplo durante la prueba de aplastar al dinosaurio, la más simpática, la mejor realizada de todas y la que más ayudaba a compensar el mal sabor de boca que dejaban otras como la carrera de obstáculos o la del dromedario, verdaderamente chuscas tanto en su realización técnica  (nuestro personaje parece que lleva dos pesas en los pies de lo mal y lento que se mueve) como en su desarrollo, siendo ambas realmente aburridas.

Total, que siempre caía alguna partida de vez en cuando. Podía ser divertido juntarse tres o cuatro tíos y pasar una tarde de invierno matando el rato con esto; encima representando a un país, lo cual también tenía su gracia aunque no lográsemos entender por qué no se podía jugar con España salvo por pura y simple discriminación. A fin de cuentas España acababa de ingresar en la CEE y seguía siendo ese lugar tercermundista que hasta pocos años antes había gobernado un hombrecillo enjuto y con voz de pito, que aprovechaba la mínima para ir por ahí bajo palio inaugurando pantanos.

“El complot judeomasónico no quiso ver a España en Juegos sin fronteras, porque si concurso yo gano a todos con una mano mientras con la otra cazo 5.000 perdices”.

Al fin, muchos años después supe que It´s a knockout estaba basado en un alocado concurso que España incluso llegó a ganar (en 1990, representada por la ciudad de Jaca) y que había sido vapuleado por la crítica inglesa. Merecidamente, huelga decir, aunque no por eso he dejado de echar alguna partida ocasional. Sí, todavía lo juego porque me sigue pareciendo simpático pese a su chusquez. Ahora sólo falta que alguien se atreva algún día a versionar Takeshi´s Castle, que siempre moló mucho más. El que afronte el reto a buen seguro no tendrá que esforzarse demasiado para mejorar antecedentes.

Mierdas Que Me Molaban Mil: Mailstrom

Miércoles, 14. septiembre 2011

En una ocasión, hace bastantes años, leí en una revista el artículo de un grupo de psicólogos donde se justificaba el sueño de muchos niños pequeños por desempeñar oficios corrientes al hacerse mayores. Porque efectivamente no todos los críos quieren ser actores, follarse a un/a famoso/a o convertirse en dictadores militares como Milhouse en un episodio de Los Simpsons, sino que también los hay que desean llevar una vida más común ejerciendo de tenderos o conduciendo un autobús. En mi caso, cuando tenía seis o siete años lo que ambicionaba era ser cartero. No me preguntéis por qué, pero me molaba la idea de ir repartiendo correspondencia de portal en portal. Y si lo hacía a lomos de una moto o un Vespacar ya ni os cuento.

“Yo soñaba con recolectar algodón como mis ancestros, pero como uno tiene que hacer algo…”

Tal vez por eso un juego como Mailstrom me atrajo desde el principio. Aunque para cuando salió ya tenía trece años y mis ambiciones profesionales habían cambiado (quería estudiar Periodismo), el oficio de cartero me seguía pareciendo honorable y hasta divertido. Por ello enseguida quise probarlo pese a no haber visto aún ninguna crítica sobre él en las revistas que compraba. A priori no tenía mala pinta: estábamos ante un clon de Paperboy, juego que todavía me proporciona buenos ratos de evasión, a cuyo argumento se le daba una vuelta de tuerca situándolo en un entorno futurista y post apocalíptico, o eso decían en la publicidad. Para colmo se emparentaba con la serie de TV más molona del momento, El Coche Fantástico: el protagonista se llamaba Michael y la furgo en la que hacíamos el reparto se llamaba SKIT, siendo posible añadirle todo tipo de gadgets incluyendo un modo “superpersecución” en la que hasta le salían alas, como a KITT en la serie. Y luego estaba la portada de Bob Wakelin que daba a entender que el juego tenía un aire como de cómic, con pinceladas de humor bruto, violencia salvaje e injustificada.

Comprador potencial de Mailstrom, regodeándose ante la posibilidad de cometer masacres indiscriminadas partiéndose la caja. Y todo sin arriesgarse a terminar en prisión.

Pero también había motivos para estar con la mosca tras la oreja, y no precisamente pocos. Para empezar Mailstrom era distribuido por Ocean, casa de software major entre las majors pero que acumulaba mala fama por lo irregular de su catálogo, el cual entremezclaba sin ton ni son obras maestras con residuos fecales directamente extraídos de un pozo negro. Daba la impresión de que Ocean aceptaba todo lo que recibía sin hacerle ascos; hasta el punto de un colega mío, que había remitido a una revista un programita escrito en BASIC, bromeaba con la posibilidad de enviarlo a las oficinas de la compañía en Manchester “porque estos fijo que me lo publican”. Y para colmo 1986 estaba siendo más irregular que nunca para ellos, con un último tercio que se llevaría la palma. Luego estaba la poca publicidad dada al juego, síntoma de que algo no iba del todo bien. Y para acabar, el tinglao que nos ocupa era obra de David McGee y John Robinson, dos tipos con una trayectoria tan corta como sórdida en el mundo de los videojuegos, que para la ocasión habían aunado esfuerzos montando un grupo de programación llamado Reptile Industries, nombre que indefectiblemente sugería dos posibilidades:

1) Que los tipos en cuestión eran dos serpientes que buscaban quedarse con tu dinero vendiéndote a cambio una mierda de juego.

2) Que los tipos en cuestión eran dos dinosaurios, en el sentido de que sus productos eran pobres y anticuados técnicamente.

Elijan ustedes la opción que mejor les parezca. O las dos a la vez, que va a ser la correcta.

Porque Mailstrom era casi un despropósito que además tenía toda la pinta de haber sido hecho dos y hasta tres años antes de cuando salió. No era cierto, pero eso dice mucho sobre la calidad de un producto muy decepcionante, a años luz de los mejores que por entonces se publicaban para el Spectrum. Y hay que tener en cuenta, además, que el último trimestre de 1986 estaba siendo especialmente prolijo en grandes lanzamientos, lo que contribuía a destapar las miserias de Mailstrom todavía más. A la vista estaba que había sido programado con muy poca habilidad. Era lento, el sonido escaseaba hasta el extremo de que no tenía ni música en el menú de opciones, algo que para entonces era habitual incluso en los juegos más chuscos. Bueno, en realidad ni siquiera había menú de opciones. Tal vez por eso lo quitaron, para ahorrarse el tener que ponerle música. Detalles como el de la “máscara” del gráfico de nuestra furgo que tapa parte del decorado al moverse muestran hasta qué punto era bajo el nivel de programación de los autores y / o su dejadez. ¿De verdad no podían haberlo bajado un poco para que no se notase tanto? Por supuesto de los aires comiqueros, el humor bruto y la violencia salvaje mejor nos olvidamos, como también había que olvidarse del rollo futurista y post apocalíptico del argumento porque no aparecía por ningún lado: en el decorado todo tenía un aspecto impecable, hasta el punto de que aquello podría pasar perfectamente por Mirasierra o cualquier otro barrio residencial pijo de Madrid; y lo único que nos daba a entender que la acción transcurría en el futuro era que de vez en cuando podíamos ver al Enterprise volando por ahí, que visto lo visto parecía más una nota de humor negro o de chanza contra el usuario en plan “cómete esto y gracias por comprar el juego, so gilipollas”.

Sólo faltaba que apareciesen los protagonistas de Uzay Yolunda para completar la burla.

Afortunadamente nunca me compré el juego. Durante mi vida he cometido muchas gilipolleces, pero nunca llegué tan lejos. Eso no quita para que me interesase dedicarle un rato, aunque tenía claro que poniendo pros y contras en una balanza la cosa no pintaba precisamente bien. Cuando lo cargué por primera vez después de que me lo prestara un amigo que se lo había comprado, mis peores temores se confirmaron. Pero lo que no imaginaba es que con eso y todo Mailstrom me gustaría.

Sí, lo admito, este juego me gustaba. ¿Pasa algo?

Para justificar semejante querencia podrían valerme las mismas razones por las que me gustaba Knight Rider. Hay que situarse en el contexto de una época donde lo que se llevaba eran videojuegos mejor cuanto más difíciles, alcanzando muchas veces extremos delirantes que hoy día provocan una mezcla de hilaridad y asco entre los jóvenes y vergüenza ajena entre quienes fueron jóvenes en los 80. A veces te apetecía jugar con el ordenador pero estabas harto de volverte loco por ser incapaz de superar una fase o un enemigo que parecían invulnerables, deseando probar con algo más relajado y asequible. En este sentido la oferta no abundaba y era aquí donde entraban en liza juegos como Mailstrom, que podía ser un truñete pero que siendo consciente de sus limitaciones podía servir para matar el rato. Porque la mayor dificultad estaba en saber cómo llevar a cabo la tarea que teníamos asignada, que obviamente consistía en repartir el correo del vecindario. Una vez se superaba y te habituabas al sistema de manejo por iconos (simple y bastante claro, sin duda lo mejor del juego) tenías ante ti un programita con una curva de dificultad de perfil bajo, donde los enemigos brillaban… por su ausencia. Casi podría pasar por un simulador de cartero más que como el arcade de acción que nos pretendía vender la publicidad. Lo más molón seguía siendo la “fragoneta fantástica” y sus gadgets, que enseguida hacían acto de presencia en la partida dándole un poquito más de amenidad. Al menos un poquito más.

“Soy un macarra, soy un hortera y conduzco a toda hostia por la carretera…”

Es evidente que Mailstrom no pasó ni pasará a la historia de los videojuegos. Los motivos saltarán a la vista de cualquiera que no lo conozca y ose dedicarle siquiera un par de minutos. Pero aquí estoy yo, defendiendo algo difícilmente defendible ante cualquier persona con dos dedos de frente. A fin de cuentas hubo un tiempo en que soñé con ser cartero. Ustedes podrán decir lo que quieran, pero estoy seguro de que si Kevin Costner se hubiese basado en Mailstrom para hacer El mensajero del futuro dándole al asunto el toque de acción burra que le faltaba, el resultado habría sido mucho más apetecible que lo que Carlos Pumares definió una vez como “un minuto de gloria y ciento ochenta de mierda”.

Mierdas Que Me Molaban Mil: Rock ´n Wrestle

Jueves, 12. mayo 2011

El lanzamiento de The Way of Exploding Fist en 1985 supuso un hito en la historia de los videojuegos. Beam Software, grupo de programación australiano que se encuentra entre los mejores que trabajaron para el Spectrum, demostró que éste podía plantar cara a máquinas muy superiores si se sabía cómo aprovecharlo. Convertido en un clásico instantáneo, el enorme éxito del juego abrió la puerta a todo un rosario de imitadores dispuestos a sacar partido del filón recién descubierto. Durante los años siguientes hasta Beam sacaría dos continuaciones de su Exploding que tendrían igualmente mucho éxito, pero antes intentaron hacer algo diferente dentro de un género, el de los juegos de lucha, en trance de saturarse al cabo de muy poco tiempo.

A mediados de la década de 1980 el wrestilng era un deporte virtualmente desconocido en Europa. Y más en España, donde sólo alcanzaría popularidad con el advenimiento de las televisiones privadas a principios de la década siguiente. Por eso era fácil que un videojuego basado en la lucha libre americana llamase la atención: no sólo se trataba de una propuesta muy original para un juego de lucha, sino que las dosis de comedia y el “todo vale” asociados a este deporte-show prometían risas y brutalidad a partes iguales, algo que siempre mola un millón.

Un deporte que ha proporcionado al mundo figuras de este calibre merece todo nuestro respeto.

Vaya por delante que nunca leí comentario alguno sobre Rock ´n Wrestle hasta muchos años después de abandonar el Spectrum, así que mi valoración del juego jamás estuvo condicionada. Al final me enteré de que las revistas lo habían puesto como hoja de perejil, pero en su momento lo disfruté un montón. Porque este no es un caso como el de Knight Rider, que sabía que era un ñordo y pese a ello lo jugaba de cuando en cuando sin saber muy bien por qué. Rock ´n Wrestle me gustaba de verdad y me parecía tremendamente divertido, aunque había jugado con la versión del Commodore 64 y era plenamente consciente de su superioridad. El pobre Spectrum no daba para más, pensaba, y en esas circunstancias no quedaba otra que conformarse con lo que había, que ciertamente tampoco estaba tan mal.

Pese a que la primera impresión no era la mejor y el juego requería paciencia para aprender a manejarlo, una vez se aceptaban sus limitaciones y se le daba una oportunidad la diversión y las risas estaban casi garantizadas, sobre todo jugando dos personas. Como siempre en un juego de lucha que se precie, y más viniendo de los autores de Exploding Fist, el punto fuerte residía en la cantidad de movimientos distintos que podíamos realizar. Si a eso le añadimos la posibilidad de desplegar todo un repertorio de violencia salvaje contra nuestro contrincante, los combates podían adquirir tintes épicos. Mi hermano pequeño y yo llegamos a dominar el juego como nadie a base de practicar, descubriendo poco a poco golpes auténticamente borricos. Se podía hacer casi todo lo que años después veríamos en la tele, desde “inocentes” patadas, puñetazos y sentadillas hasta lanzar a nuestro rival contra las cuerdas; o voltearlo en el aire para luego arrojarlo contra el suelo como un saco de patatas. Pero para mi hermano y para mí el movimiento estrella era lo que nosotros llamábamos “el cocorotazo”: agarrar al otro luchador por la cintura y ponerlo boca abajo para estamparle el cráneo en el ring. Era un movimiento que cuando se conseguía hacer significaba prácticamente el fin del combate, ya que difícilmente el rival volvía a ponerse en pie. Era el momento de acabar la lucha a lo grande, subiéndose a las cuerdas para lanzarse sobre aquel guiñapo con un espectacular salto.

Imitanto a Iñaki Perurena, pero levantando escoria en lugar de pedruscos.

Rock ´n Wrestle (que se comercializó en España con el título “traducido” de Rock ´n Lucha, toma ya) fue un juego pionero en su género, algo que hay que reconocerle. Y aunque desde luego no era una maravilla tampoco creo que fuese tan malo como se dijo en su día. Defectos tenía, pero eran más achacables a las limitaciones del Spectrum que a la impericia de los programadores. Mucho tiempo después, en 1991, en Ocean Software demostraron con su WWF Wrestlemania que las cosas se podían hacer mejor en la parte técnica, aunque el juego era ya para el Spectrum de 128 Kb y no tenía ese aire simpático y hasta entrañable que destilaba su antecesor. Sí, el juego podía ser la leche, pero a veces la chunguez resulta más apetecible y divertida que la fría asepsia de lo supuestamente perfecto.

Mierdas Que Me Molaban Mil: Knight Rider

Lunes, 28. marzo 2011

En la década de 1980, y sobre todo durante su primer lustro, los productores de televisión americanos quisieron trasladar a la pequeña pantalla el modelo grandilocuente y palomitero que por entonces imperaba en el cine de Hollywood, cuya ingenuidad y vacuidad de propuestas estaba muy en la onda de una Administración Reagan que, para evitar que la juventud del país se desmadrase como había hecho en tiempos de la Guerra de Vietnam, vendió su mensaje belicista y ultraconservador camuflándolo entre medidas dosis de espectáculo y rebeldía; una rebeldía descafeinada, más aparente que otra cosa, que dio pie al nacimiento de series como V o El Equipo A, cuyo éxito en el momento de su estreno refleja claramente a la sociedad de la época, pero que envejecieron con rapidez en cuanto el Reaganismo pasó a mejor vida y fue sustituido, una vez Bill Clinton aterrizó en la Casa Blanca, por un modelo de pensamiento menos carpetovetónico.

Michael Jackson, icono de rebeldía juvenil neocon.

A ese grupo de series pertenece Knight Rider, más conocida en España como El Coche Fantástico, invento del astuto productor Glen A. Larson, quien conocía como pocos el mundo de la tele. La inmensa aceptación de su criatura resulta incomprensible sin un análisis previo del entorno social y político dentro del cual vio la luz en 1982. A tal punto funcionó que en muchos lugares las calles se vaciaban a la hora del capítulo de turno, por lo que no extraña que las tiendas se llenasen de objetos relacionados con la serie, incluyendo el videojuego que nos ocupa.

Para 1986 el declive de El Coche Fantástico en el mercado americano resultaba tan evidente que la serie sería cancelada y su último episodio emitido en abril, pero KITT y el pelucón de Michael Knight todavía partían la pana en los televisores del viejo continente, así que Ocean Software decidió comprar la licencia del tinglado a la Universal y se puso a trabajar para sacar un producto basado en él. Saltaba a ojos vista que la tarea de llevar toda la emoción de la serie original a los ordenadores de entonces (y más al Spectrum) no iba a resultar fácil, y que en manos de Ocean, compañía capaz de servir una obra maestra y un mojón de elefante en el mismo plato, cualquier cosa podía ocurrir, aunque estoy seguro de que pocos podían imaginar semejante resultado final.

Y menos al ver la pantalla de carga, el bonito lazo que escondía la entrada a las puertas del Averno.

El juego lo perpetraron Anthony Lill y Gary Knight, dos programadores cuya trayectoria siempre estuvo marcada por la mediocridad. Sin embargo, en su descargo hay que decir que la tarea que tenían entre manos resultaba casi imposible de abordar con los medios disponibles entonces, y con eso y todo fueron capaces de plasmar la esencia de una serie que no era sino una road movie de ambientación sureño-rural (y por lo tanto realizable a un coste muy bajo), en la que sólo pasaba algo verdaderamente interesante cuando a Michael le daba por descabalgar de KITT para meterse en algún follón. Knight Rider fue molido a palos por los jugadores y la prensa especializada, que lo tildaron de soso, aburrido y técnicamente flojo. Sólo se salvaban los gráficos de F. D. Thorpe, que tampoco desempeñó una labor demasiado inspirada.

Knight Rider estaba ciertamente lejos de lo que esperaban los fans de la serie, principalmente niños que se pegaban al televisor cada tarde para disfrutar con las fazañas de los protagonistas. Mientras que en la serie el auténtico protagonista era el coche, en el juego quedaba reducido a un personaje totalmente secundario de la acción, sin atisbo alguno de carisma e incapaz de hacer nada de lo que se veía en la tele. Incluso cuando existía la posibilidad de que KITT se condujese él solo lo ideal era que nosotros, en el papel de Michael, tomásemos los mandos: KITT se movía de una forma tan lenta y errática que el juego se volvía aún más aburrido de lo habitual. El plato “fuerte” del asunto estaba en aquellas fases en las que Michael, como en la serie, debía introducirse sigilosamente en algún almacén o similar para, burlando a los custodios que pululaban por el lugar, obtener alguna información relevante para sus pesquisas.

Splinter Cell en versión para Spectrum.

No nos engañemos: el juego era un rollo… y sin embargo me molaba. Bueno, tanto como “molar” tal vez no, que esto no era el Batman de Jon Ritman ni mucho menos, aunque Knight Rider destilase cierto encanto en su chusquez. Y no porque yo fuese un acérrimo seguidor de la serie por aquel entonces (admito que no me perdía un capítulo): cualquier “acérrimo seguidor de la serie” tendría bastantes motivos para denostar semejante basurilla.

La razón de que el juego me gustase tanto como para cargarlo alguna que otra vez quizás haya que buscarla en que era sencillo y fácil. Al contrario de la moda imperante de programas con un desarrollo complicado y un nivel de dificultad muy alto, esta cosita de Ocean exigía relativamente poco al jugador dispuesto a dedicarle unos minutos: ni hacía falta un largo periodo de adaptación para cogerle el tranquillo ni era difícil de acabar, por lo que constituía un desahogo perfecto entre tanto arcade sólo apto para tarados del joystick y videoaventuras con mapeados inmensos y argumentos de novelón. Cierto que un producto como este necesitaba a cambio de un jugador dispuesto a rebajar muy mucho su listón de exigencia, que no a tirarlo directamente al suelo, pero todos tenemos lo que yo llamo “momentos off”: del mismo modo que un aficionado a la buena cocina, como yo mismo, no desprecia ocasionalmente un Big Mac con una enorme ración de patatas fritas, a veces el cerebro necesita relajarse y dejar a un lado la qualité, aunque sea por unos pocos minutos. Ir siempre de guay es un tostón, además de aburrido y pedante. Hasta para uno mismo.

El equivalente en ordenador a leerse las obras completas de Paulo Coelho.

El paso del tiempo no ha cambiado la percepción de un juego que, en resumen, sigue siendo la misma mierda que era cuando salió. Un producto de tercera que fue visto como tal por los propios ejecutivos de Ocean, que decidieron no hacerle demasiada publicidad porque estaba claro que no valía la pena, y que además tuvo que lidiar en un mercado que vivió un último tercio de 1986 lleno de lanzamientos (alguno de ellos procedente de la casa de Manchester) que hoy forman parte de la historia de los videojuegos. Una historia de la que no forma parte este Knight Rider, que tal vez en manos de otro equipo de programadores más avezado podría haber quedado mucho mejor. No obstante hay que reconocer que su propuesta me parece más honesta que la de otros videojuegos de su época, vendidos a bombo y platillo como maravillas de la ciencia cuando en realidad eran mierda, mierda de verdad.

Mierdas Que Me Molaban Mil

Martes, 22. marzo 2011

Admito que siempre me ha gustado revolcarme en la basura cultural, especialmente en lo relativo al cine, que siempre ha sido mi arte favorito. Habiendo deglutido películas desde que tengo lo que los latinos llamaban sensum comunem, resulta evidente que he tenido tiempo para tragarme casi de todo, desde reconocidas obras maestras a verdadera caspa servida muchas veces en forma de Valium, como los Decálogos de Kieslowsky o más de una peli iraní, pero también voluntaria o involuntariamente divertida como The Warrior del gran Barry Prima. Reconozco que en ello cuenta, y mucho, conocer desde hace años a Viruete o a la chusma de Cinecutre y haber aprendido de ellos, compartiendo momentos de auténtico psicotronismo a cuenta de los eventos que han ido organizando.

Está claro que semejante gentuza no puede enseñarte nada bueno…

El mundo de los videojuegos tampoco es ajeno a esta peculiar dualidad. Ni siquiera en tiempos del Spectrum, que como bien saben entre otros los numerosos seguidores de este señor, se caracterizaron por la gran cantidad de mierda presente en su inmensa programateca. Llama la atención que mucha de esa mierda fuese elevada a los altares por oscuros intereses en las revistas especializadas y que nosotros tragásemos y hasta les diésemos la razón, como al creer a pies juntillas que un truño como Emilio Butragueño Fútbol era la hostia. Errores cometemos todos a fin de cuentas, y más cuando somos unos mocosos fácilmente influenciables. Pero llama aún más la atención que algunos lo pasásemos de vicio con juegos que sabíamos que eran detritus. Aunque en estos casos contaban más que nada los gustos (o más bien “no gustos”) de cada cual, dichos casos se daban más de lo que nos imaginamos. Eventos como la Crap Games Compo demuestran que a día de hoy ese gusto malsano por la basura se conserva e incluso ha aumentado, aunque bien es cierto que las cosas son diferentes porque “ser friki” y presumir de ello es algo habitual, y a veces hasta se reconoce como demostrativo del alto nivel cultural e intelectual de una persona. Hace veinticinco años era mucho más divertido poder decir que te gustaba el Knight Rider y ver la cara, mezcla de sorpresa y asco, que ponían tus amigos. Que efectivamente era un mojón, pero que no obstante lo cargabas de vez en cuando porque tenía “algo” que te impulsaba a hacerlo.

Por eso he decidido abrir una nueva sección en la web. No para hacer lo que ya se hace en muchas otras páginas (poner algo a parir en plan de coña está ya muy visto), sino para honrar la memoria de aquellos juegos que, aun siendo morralla, me permitieron pasar bastantes ratos de entretenimiento. Para descubrir por qué tendréis que estar atentos a los sucesivos artículos que vayamos subiendo de ahora en adelante.

Que te guste revolcarte en el guano puede ser para que te lo hagan mirar, pero dejarse convencer por quien te vende ese guano haciéndolo pasar por oro tal vez sea peor…