Periféricos bizarros (I)

Jueves, 28. julio 2011

Viene de la introducción.

Controlador Doméstico

Creo yo que es una obligación iniciar este repaso mencionando el que tal vez sea el más extraño de todos los periféricos que tuvo el Spectrum. Fabricado en España  a partir de 1983 por la empresa MHT Ingenieros (autora del mítico Gunstick) y comercializado por Indescomp, este peculiar chisme se utilizaba para manejar a distancia pequeños electrodomésticos. Para ello disponía de una serie de canales entrada / salida que, controlados mediante un programa, enviaban impulsos eléctricos a los aparatos que estuviesen conectados a él mediante su correspondiente cable. De este modo era posible, por ejemplo, encender y apagar las luces de una casa dentro de un margen de horas prefijado. O montar un sistema de alarma para el hogar, dispuesto a saltar si alguien abría una puerta o una ventana. Todo ello a través de un simple Spectrum. Y ahí residía su principal problema: el Spectrum era cualquier cosa menos fiable, al menos en sus primeros modelos, y era famosa su tendencia a ponerse como una parrilla tras varias horas en marcha. Contando con que el ordenador debía permanecer siempre encendido para que el controlador funcionase, ¿alguien se imagina yéndose dos semanas de vacaciones y confiando la seguridad de su hogar a un Spectrum? ¿Y qué ocurre si se va la luz o el ordenador se cuelga por cualquier motivo? Eso basta para explicar que semejante finstro de periférico quedase reducido al nivel de mera curiosidad, aunque tampoco le faltaron seguidores sobre todo entre los aficionados a la robótica.

Tenéis más información y fotos aquí.

Ejemplo de lo que se puede hacer con un Controlador Doméstico y algo de imaginación.

Joystick programable

Cuando el Spectrum salió a la calle, sólo los muy tarados se negaron a ver lo evidente: que era ideal para los videojuegos. Hoy día, desplazado por los pads tipo Playstation, el joystick ha quedado como algo para adictos a los simuladores de vuelo, pero en los 80 era el periférico para jugones por antonomasia y más para los poseedores de un Speccy, que enseguida se dieron cuenta de que resultaba una necesidad imperiosa más que un capricho, so pena de acabar destrozando el frágil teclado del aparato.

Sin embargo hubo que esperar un tiempo para que se pudiese jugar con joystick en muchos juegos comerciales, y resultó que no había una norma única para comunicar este periférico con el Spectrum. Surgieron hasta tres sistemas, cada uno nombrado en razón de la empresa que lo diseñó (Kempston, Protek y la propia Sinclair), que convivieron / pugnaron en el mercado a partir de entonces. Aunque la batalla acabaría ganándola Kempston, finalmente casi todos los juegos de renombre incorporarían las tres opciones. Pero entretanto el usuario se veía en la tesitura de elegir un interfaz para conectar su mando con el ordenador sin tener la seguridad de poder utilizarlo en muchos de sus juegos. Surgieron así los interfaces de joystick programables, que permitían jugar a todo.

Pese a ser compatible con casi todos los sistemas de ocho bits de su época, el Spectrvaideo Quick Shot I se convirtió en un clásico para el Spectrum.

Sobre este tipo de artefactos ya he comenté algo en una ocasión anterior, por lo que no voy a extenderme más en ellos. Pese a sus teóricas bondades estos interfaces no lograron demasiada difusión, no solo porque la norma Kempston pronto se impondría como estándar, sino porque hasta las casas de software más pequeñas no tardaron en incluir en sus productos la posibilidad de jugar con cualquier tipo de joystick desde el menú de opciones. Por añadidura, al mismo tiempo que los interfaces programables surgieron aparatos como el Interface Multijoystick de Indescomp, compatibles con todas las normas con tan solo pulsar un botón y mucho más sencillos y asequibles.

Teclados profesionales

El periférico para Spectrum más vendido después del joystick, y eso pese a su alto precio como norma. Algo que no debería sorprender a la vista del mítico pero trapero teclado de los primeros modelos del ordenador. Hoy día ese teclado ha alcanzado rango de icono pop, pero hace treinta años era motivo de chanzas y de vergüenza para quienes tenían que lidiar a diario con él. De todos los defectos acaparados por el Gomas, que eran muchos, la mala calidad y la incomodidad de su teclado era el que más disgustaba a los usuarios, por lo que no tardaron en proliferar “soluciones profesionales” para sustituir ese teclado por otro a la altura de máquinas más serias. Pocos que no conozcan la historia de los ordenadores domésticos podrán imaginarse el calvario que, salvo excepciones, suponía el montaje del nuevo teclado. A pesar de que las instrucciones, muchas veces incompletas y / o sin traducir, insistían en la “facilidad de montaje”, más de un comprador regresaba a la tienda al día siguiente con el Spectrum despanzurrado en el interior de una caja. Por ello algunas tiendas acabaron ofreciendo un servicio de taller (abonado aparte, desde luego) para montar el conjunto y entregarlo al comprador perfectamente ensamblado y comprobado.

No era descabellado pensar que esto pudiese ocurrir de verdad (caricatura de José Carlos Tomás para la revista ZX).

La edad de oro de estos cachivaches duró hasta más o menos 1986. Por entonces los nuevos modelos de Spectrum, mucho mejor fabricados, ya copaban la práctica totalidad de las ventas. Auque todavía se vendía algún teclado que otro (por esa época un colega mío se compró de oferta un Saga 1 Emperor), la venta de estos artefactos decayó enseguida: si tenías un Gomas en casa y el teclado se rompía, antes que ponerle otro salía más a cuenta comprar un +2 completamente nuevo. No obstante, hasta que llegó ese momento hubo tiempo para que al menos una docena larga de empresas ofreciese su correspondiente teclado mejorado para Spectrum. El más popular fue sin duda el fabricado por DK´Tronics, inicialmente diseñado para el ZX-81 y de aspecto realmente basto, pero que funcionaba muy bien y tenía un precio bastante aquilatado para lo que era habitual. Los más pijos tenían a su disposición las propuestas de Saga y AMSL con su Lo-Profile, que podían doblar en precio al DK pero sin que por ello fuesen mucho mejores. Sin embargo, por su especial bizarrez a nosotros el que más nos interesa es el Teclado Multifunción I comercializado por Indescomp. Sus deficiencias forzaron la aparición de una nueva versión… que fue puesta a la venta con el mismo nombre (será que pintar otro palote en la carcasa para poner “II” en lugar de “I” salía muy caro). Aunque las teclas tenían un diseño algo diferente, un usuario poco avezado tenía difícil distinguirlo del anterior. Así, sin saberlo, muchos compradores se llevaron a casa el modelo antiguo y se lo tuvieron que comer con patatas. Solo en España podemos encontrar historias tan divertidas.

Primera versión del Teclado Multifunción de Indescomp, buen ejemplo de ética empresarial española: por un precio mayor que el de un Saga 1 te llevabas a casa un truño que nunca funcionaba del todo o se rompía al poco tiempo (foto: revista ZX) .

El enorme tamaño del teclado Lo-Profile seguramente obligó a más de un comprador a cambiar de casa.

Clásico teclado DK´Tronics recién desembalado y con sus teclas en blanco. Sí, había que poner en cada tecla su correspondiente pegatina con la letra (foto: revista ZX).

Continúa en la segunda parte.

Periféricos bizarros (intro)

Lunes, 25. julio 2011

A finales de los años setenta y principios de los ochenta del siglo pasado, el mundo de la informática estaba muy lejos de ser lo que es actualmente. Las tecnologías implicadas en su desarrollo estaban en pañales y por tanto los primeros ordenadores domésticos resultaban bastante caros, aunque con el tiempo se irían abaratando progresivamente. En este sentido el trabajo de emprendedores como Sinclair fue decisivo. Empeñados en convertir los ordenadores en un electrodoméstico más, tan común en las casas como la nevera o la tele, aquellos hombres buscaron formas de poner las computadoras al alcance de la gente corriente abaratando al máximo los costes de fabricación. Una de las formas de lograrlo era retirarle a la máquina todo aquello que no era absolutamente imprescindible para funcionar, mientras se recortaba en todo lo demás.

“¡Que sí hombre, cómpremelo, que pese a su sencillez este equipo puede con Crysis 2 y con lo que le eche, palabra de un vendedor honesto!”

El caso del Spectrum resulta paradigmático en esa batalla por reducir costes, una auténtica obsesión para Tito Clive a lo largo de toda su carrera como empresario, pero que alcanzó sus cotas más delirantes mientras se mantuvo en el negocio de los ordenadores. El Spectrum llegó a las tiendas “con lo puesto”, incluso dejando en la cuneta accesorios que ya eran habituales en otros micros de la época como el monitor, y montando componentes de menor enjundia respecto a los incorporados en máquinas de la competencia, como el legendario teclado de goma en lugar de uno como Dios manda y un “altavoz” monofónico sustituyendo a un chip de sonido en condiciones. Por no incluir no se incluyó ni el reproductor de cintas de casete, porque se daba por hecho que todo el mundo tenía uno en su casa o podría comprarlo a un precio asequible. Resumiendo: todo lo mismo, más cutre desde luego, pero también mucho más barato.

Sabido es que el Spectrum tuvo un sorprendente e inesperado éxito a nivel mundial, vendiéndose como churros. La tirada inicialmente prevista de 20.000 ordenadores al mes, calificada como “demasiado optimista” por quienes le auguraban un batacazo a semejante engendro, se quedó enseguida corta para abastecer la demanda exigida por un mercado que, de repente, se había vuelto completamente loco por aquel minúsculo chisme.

Ahí estaba el Speccy, partiéndose la cara de tú a tú contra máquinas mucho más potentes… y saliendo victorioso con holgura de tamaño envite. Claro que no por eso el Spectrum dejaba de tener limitaciones, bastante serias en general, que comprometían su eficiencia de uso en el hogar. Es aquí donde entraban en juego los periféricos, esos gadgeds que añadidos al ordenador a cambio de una determinada cantidad de dinero, servían para expandir sus capacidades y mejorar sus prestaciones.

Muchos periféricos para Spectrum los diseñó este tipo.

El enorme éxito del Spectrum tuvo muchos efectos colaterales en el mundo de la informática, que a partir de entonces ya no volvería a ser el mismo. Uno de ellos fue la gigantesca expansión del mercado de periféricos. Hombres inteligentes y con dinero para invertir se dieron cuenta del negocio que tenían enfrente. Decenas de empresas se lanzaron a crear “añadidos” de todo tipo para mejorar de alguna forma el invento del Tío Clive, dotándole de nuevas (y en ocasiones curiosas) habilidades. Y la empresa que inició la carrera fue la propia Sinclair, que lanzó el nuevo ordenador acompañándolo de toda suerte de cacharros opcionales para cubrir lagunas de diseño. El precio era elevado, pero tenías oportunidad de comprar un ordenador más o menos decente a un coste casi irrisorio, lo que para empezar no estaba nada mal, y luego “tunearlo” poco a poco. Todo siempre a un coste menor que el de cualquier solución de la competencia.

El mercado de periféricos para Spectrum tuvo su punto álgido durante el primer lustro de vida del ordenador, hasta que las mejoras incorporadas a los nuevos modelos (sobre todo al +2) hicieron menos necesario cualquier añadido más allá de un buen joystick para jugar. Durante aquel primer lustro hubo tiempo para ver de todo, desde cosas si no imprescindibles al menos francamente recomendables (un buen teclado profesional por ejemplo) hasta chismes dignos de la mente de Randall Peltzer. De estos últimos es de los que nos vamos a ocupar durante los próximos días, en una serie de artículos que espero que como mínimo llamen vuestra atención tanto como en su momento lo hicieron los propios chismes.

Leer Periféricos bizarros (I).

“Mira hijo, te traigo este periférico que he diseñado para Sinclair Research. ¿Que si he suscrito un seguro de accidentes? ¡Ya veo lo te fías de mí, cacho mamón!”

Aquella tarde de Querétaro

Viernes, 24. junio 2011

Hubo un tiempo en que el Mundial de Fútbol de 1986 fue calificado por algunos como el Mundial gafado. En 1974 la FIFA había elegido a Colombia como país organizador, una decisión muy discutible por cuanto apenas tenía condiciones para albergar un acontecimiento de ese nivel. Los peores temores se confirmaron cuando Colombia hubo de renunciar al torneo a finales de 1982, obligando a la FIFA a designar rápidamente una nueva sede. Cuando algunos apuntaban a Brasil como favorita, el máximo organismo del fútbol se decantó por México, que tan solo doce años antes había organizado el que a día de hoy continua siendo el mejor Mundial de la historia y ofrecía mayores garantías desde el punto de vista político (Brasil vivía entonces bajo una dictadura militar) y económico (el país carioca estaba quebrado de facto). Aquello no sería lo peor, ya que a finales de 1985 México sufrió un fuerte terremoto que comprometió gravemente la celebración del torneo. Aunque se barajó a Estados Unidos como recambio de urgencia, finalmente México logró sobreponerse y organizó un buen Mundial; no tanto como el del 70, pero sí lo bastante como para regalar a los aficionados grandes partidos de fútbol y algunos momentos inolvidables.

Y Dios bajó de los cielos para reconquistar la Tierra.

En España aquel Mundial se recordará por siempre como el de la goleada a Dinamarca. La selección llegó a México como subcampeona de Europa y con el claro objetivo de redimirse ante la afición del país por el desastre bíblico acaecido cuatro años antes. Y lo consiguió en buena parte, aunque al comienzo sembró muchas dudas tras perder ante Brasil en el primer partido y ganar, sin apuros pero también sin brillo, a Irlanda del Norte y Argelia. Como casi siempre la cagó en el momento en que le colgaron el cartel de favorita para llegar realmente lejos, en un partido de cuartos ante Bélgica que supuso el inicio de dos costumbres que alcanzarían rango de ancestrales en nuestra historia futbolística: fallar en los penaltis y no pasar de cuartos aunque nos lo pusiesen a huevo. Antes, eso sí, el equipo tendría ocasión de dejar su impronta en el campeonato con aquel 5-1 a los daneses que nadie esperaba, y menos cuando ellos inauguraron el marcador. El partido se jugaba cuando en España ya era de madrugada y muchos conocidos míos se negaron a trasnochar para ver lo que ya imaginaban que iba a ser una derrota ante una de las selecciones que mejor fútbol estaba practicando hasta entonces. Aquella tarde de Querétaro encumbró a Emilio Butragueño, que marcó cuatro goles y se convirtió en el “portaestandarte” del equipo español durante los años siguientes, aunque al igual que ocurriría con su teórico sucesor en el puesto, Raúl, su trayectoria internacional acabaría siendo muy discreta, sin nada que ver con todo lo que consiguió como jugador de club.

“Leo colega no te pases conmigo joer, que para un día bueno que tuve con España…”

El Mundial de México ´86 fue, tras los Juegos Olímpicos de Los Ángeles, el segundo acontecimiento deportivo de gran calado que tendría repercusión en el Spectrum, aunque sorprende que no fuese tanta como podría esperarse en el ordenador que dominaba Europa, tierra de fútbol por excelencia. Hasta 1986 se habían publicado muy pocos juegos de fútbol para Spectrum, muchos menos de los que se publicarían durante los cuatro años siguientes, y el único que salió a la calle coincidiendo en fechas con el torneo resultó ser una estafa. La realidad es que los usuarios de Spectrum vivimos el mundial más intensamente en nuestras casas que en las tiendas, pues desde un año antes muchos ya teníamos en nuestro poder el que se convertiría en el videojuego “oficial” del campeonato, Match Day, tan bueno que seguramente quitó a más de uno la intención de sacar su propio juego de fútbol. En mi caso, con Match Day se inauguró aquel año la costumbre de jugar Mundiales videojueguiles cada cuatro años, tradición que he mantenido hasta la actualidad y que compaginé con un póster (regalado con Teleindiscreta, creo) para apuntar los resultados del campeonato (el auténtico, se entiende), que colgué en la pared de mi habitación. Un póster cuya existencia acabó trágicamente, hecho pedazos en la puta basura luego de la derrota ante Bélgica en cuartos, tal fue el cabreo y la decepción que me pillé. En fin, México ´86 me pilló siendo un mico de doce años y por entonces todo me lo tomaba demasiado en serio. Cuatro años después no sucedería lo mismo y para el Mundial de Italia tomé un viejo cuaderno del colegio, arranqué las hojas que aún tenía escritas con apuntes de química de 8º de EGB y aproveché las restantes para hacer algo útil con él, como fue plasmar para la eternidad los resultados del peor Mundial de la historia, incluyendo los del enésimo fracaso español. En esta ocasión las risas que me eché a costa de Zubizarreta y sus cantadas (ni colocar barreras sabía, el tío) fueron antológicas. En lo que a videojuegos respecta, por aquel entonces ya no tenía el Speccy y aquel campeonato me lo jugué con el Kick Off en el Amiga. Poco imaginaba yo que años después volvería al redil y acabaría jugando unos “Mundiales” con un emulador de Spectrum corriendo sobre PC. Las vueltas que da la vida, oigan.

Tampoco imaginaba que un día vería algo como esto. La vida es una caja de bombones, pozí.

El puente

Martes, 19. abril 2011

Bueno, pues al fin llegó la tan esperada Retroencounter, destinada de algún modo a sustituir a la tradicional feria RetroMadrid, ausente a su cita anual con la capital de España por vez primera desde 1995. El mundo de la retroinformática estaba expectante además de aliviado cuando se anunció el evento, ya que tras hacerse pública la suspensión de RetroMadrid a principios de 2011, muchos pensamos que la ciudad se quedaba sin “festis” de este palo. El resultado final puede calificarse como sorprendente, habida cuenta de que el sarao se organizó por iniciativa de un grupo de aficionados (los chicos de ViejuNET) que dispuso de muy poco tiempo para reunir a los posibles participantes y organizar todo de un modo aceptable. En este sentido hicieron una gran demostración de capacidad, tanto de convocatoria como de organización, logrando atraer a un buen número de expositores dispuestos a mostrar cosas interesantes, consiguiendo un garito adecuado donde meterlos a todos sin apretones y ganándose el favor del público asistente, todo ello sin fallos dignos de nota.

Sí, lo hemos visto y fotografiado mil veces, pero no se puede acudir a un evento como este y marcharse sin haberle hecho otra foto más. No cansa.

Personalmente, y aunque soy consciente de que las comparaciones son odiosas, me resulta imposible nombrar esta Retroencounter sin hacer mención a RetroMadrid, puesto que Retroencounter jamás se habría celebrado si RetroMadrid 2011 no se hubiese suspendido. No obstante hay que dejar claro que Retroencounter tuvo la suficiente entidad propia como para desligarse de cualquier evento pasado, y en opinión de muchos visitantes recuperó el “sabor casero” ausente en RetroMadrid 2010. Los viejos ordenadores domésticos de los ochenta volvieron al lugar preponderante perdido el año anterior en favor de videoconsolas más modernas, y la casi nula repercusión del evento lejos de los ambientes retroinformáticos disminuyó la presencia de público casual virtualmente a cero. Todos estos detalles fueron agradecidos por los más puristas, que en más de un caso habían mostrado su descontento por la presencia en la Retro 2010 de demasiados “niñatos” y por el ambiente demasiado masivo y profesional que, en su opinión, tuvo aquel certamen. De este modo, Retroencounter se llenó de viejos conocidos entre expositores y visitantes, en un ambiente más próximo al de una reunión de antiguos alumnos universitarios que al de una feria propiamente dicha. Con todo, no tuve la sensación de “esto ya le visto” que viví durante la RetroMadrid de 2008, porque hubo suficiente variedad de expositores y suficientes novedades y eventos como para hacer muy entretenida la visita.

Con este Commodore tuneado puedes saber lo caliente que te pones jugando con el strip poker de Samantha Fox.

Gran trabajo el de los chicos de ViejuNET con esta Retroencounter, que demuestra que no solo la AUIC es capaz de organizar “retrosaraos” de calidad en Madrid. Sin embargo todo apunta a que pasará a la historia como un puente tendido entre dos ediciones de RetroMadrid, a no ser que la organización desee repetir la experiencia el año que viene y busque un hueco en el calendario, puesto que si nadie confirma otra cosa RetroMadrid volverá a celebrarse en 2012 dentro de sus fechas habituales, y no albergo duda de que esa feria debe seguir adelante: sería una pena que el legado y la identidad de un evento tan veterano, que había alcanzado niveles de madurez y estabilidad envidiables tras unos años muy convulsos, se perdiese en el entramado del GameFest, donde presumiblemente se encuadrará este 2011. Ya se vio el año pasado que un tinglado retro no termina de encajar dentro de una estructura tan profesional y tan abierta al público general. Tal y como escribí en su momento, el término medio es y debe ser la justa medida de todo, pero más aún si se trata de eventos como los que nos ocupan.

Accede al álbum de fotos de Retroencounter 2011.

¡¡Por Odín!!

Jueves, 27. enero 2011

Aunque hace tiempo que tenía en mente escribir este post, la más que segura aprobación de la llamada “Ley Sinde” casi como que me ha hecho que me lo piense. Porque sí, confieso que para escribir esto he usado material sujeto a las férreas normas del Copyright, así, con C mayúscula. Sin permiso de su autor y sin pagar por ello. Y no sólo eso: voy a añadir fotos y el resultado lo voy a poner a disposición de todo bicho viviente en Internet, ese invento diabólico destinado a convertir a nuestros artistas en homeless y provocar con ello el fin de la sociedad civilizada.

Esta foto ilustra el futuro que le aguarda a Alejandro Sanz. Y todo por nuestra puta culpa.

Porque además, y por si fuera poco, este texto va a girar en torno a la trayectoria de una casa de software cuyo antiguo preboste no se tomó muy bien que cualquiera pudiese disfrutar sus juegos en la Red. Al menos eso es lo que se cuenta de Paul McKenna, que mandó una serie de cartas a WOS, la Biblia del Spectrum, denegando la libre distribución del catálogo de su empresa en unos términos muy poco amables, que enfurecieron a la comunidad y la predispusieron contra un hombre que ya de por sí no disfrutaba de la mejor fama del mundo.

Y es que las malas lenguas comentaban, ya en los ochenta, que McKenna era un tipo polémico y desagradable. Salvando las distancias, una especie de Kenneth Lay de los videojuegos, típico caradura oportunista de los que surgen a la vera de negocios en expansión, más preocupado en su propio beneficio que en el de su empresa y el de los empleados que tiene a su cargo, que en el caso de McKenna tampoco es que hablen muy bien de su antiguo jefe. Lo cierto es que quien habría de ser dueño de una de las creadoras de videojuegos más legendarias de Europa empezó virtualmente desde la nada, fundando una pequeña compañía llamada Thor Computer Software, que sería responsable de un juego que siempre me cayó simpático y hasta gozó de cierta popularidad: Jack and the Beanstalk.

La primera pantalla de Jack and the Beanstalk.

Pero la trayectoria de Thor nunca abandonaría la senda de la mediocridad. Muchos de sus juegos recibieron palos de la crítica y del público. Harto de navegar en el proceloso océano de las medianías, McKenna planeó un golpe maestro: del mismo modo que Dannii Minogue optó por convertirse en un clon de su hermana Kylie para asaltar la cima del éxito que se le resistía, Paul McKenna convirtió a Thor en un clon de la empresa europea de videojuegos por antonomasia: Ultimate. La diferencia es que mientras Dannii nunca dejó de ser la Carla Duval del pop, McKenna triunfó hasta el extremo de superar en ocasiones a sus “maestros”.

Que un simple cambio de nombre lograse variar tan radicalmente el destino de una empresa resulta increíble, aunque en ello influyeron también otros factores. Para empezar, y al menos a mi modo de ver, la falta de información le hizo un enorme favor a McKenna: en un mundo sin Internet y con muy pocos medios de información dispuestos a contar los entresijos de un negocio por entonces minúsculo, casi todo el mundo se tragó que Odin Computer Graphics era en realidad una empresa nueva. Y la verdad es que en cierto modo lo era, pues si en el caso de Thor ésta se nutría de la producción de voluntariosos freelancers que trabajaban por su cuenta, Odin recurrió a programadores fichados específicamente para formar parte de una plantilla y trabajar codo con codo, en equipo, dentro de las oficinas que la compañía había alquilado en Liverpool.

Y además formaban un buen equipo, como demuestra que desde el principio sacasen a relucir una magia que ríanse ustedes de la de David Coperfield. Porque otro rasgo curioso de Odin era que, a pesar de ser unos copiotas, lograban dotar a sus juegos con una personalidad propia que los sacaba de la senda “ultimatiana” que les inspiraba. Y el resultado, como ya he dejado caer dos párrafos más arriba, incluso podía superar al original. Así, Nodes of Yesod es mejor que Underwurlde, más simpático, más variado y gráficamente más rico; y Robin of the Wood, aparte de tener una carátula y una pantalla de carga preciosas, también superaba a Sabre Wulf en aspectos como el de la ambientación. Quizás no fuese mejor en conjunto, pero tampoco le iba a la zaga. Ni los chinos, especialistas mundiales en el arte de la “ingeniería inversa”, habrían conseguido un logro semejante.

No es la primera vez que alguien resume la historia de Odin Computer Software en su página web. Ni seguramente será la última, merced a la especial conjunción de factores resumida a lo largo de este artículo, la cual posibilitó un fenómeno único dentro del software europeo de los ochenta. Un fenómeno al que sólo le hizo falta un trío de juegos para encumbrarse. Con posterioridad se publicarían un puñado de juegos más con el logo de la casa de Liverpool, pero no alcanzarían ni la calidad ni la popularidad de los que la hicieron famosa. En este sentido, la falta de medios para recabar información habitual en la época también jugó a favor de la consolidación del mito: fueron muchos los que desconocieron la existencia de juegos que bajaban la media de calidad de la marca como Hypaball o The Plot, muy poco publicitados en su momento (menos aún en España) hasta que Internet desveló el pastel. Yo mismo creía, hasta hace relativamente poco tiempo, que Odin sólo había sacado al mercado Nodes of Yesod, Robin of the Wood y Heartland. The Arc of Yesod era una chusca segunda parte publicada por otra compañía, mientras que Sidewize, el único juego de Odin aparte de sus “tres grandes” que gozó de una distribución en condiciones, fue publicado por Firebird, que había adquirido el sello un tiempo atrás.

Robin of the Wood, o cómo crear un gran juego a base de abigarradas dosis de bucolismo.

¿Y mi favorito, ya puestos? Sin duda Robin of the Wood, aunque para juzgarlo así también cuenten aspectos puramente subjetivos, pues siempre me ha atraído todo lo relacionado con la época medieval, incluyendo la leyenda del arquero de Sherwood. Pero dejando a un lado eso, el juego estaba y está muy bien hecho, quizás no tan bien como Nodes of Yesod, considerado por muchos como el mejor juego de la compañía. No tan variado gráficamente, es verdad. Algo más monótono y lineal, quizás. Sin embargo tenía una ambientación muy atractiva, que acababa enganchándote. Además, sabiendo los pasos a seguir y armados con un buen mapa, era posible acabar el juego sin trucarlo y sin necesidad de ser un superdotado del joystick, algo poco frecuente en aquel entonces. Yo mismo lo conseguí. A base de paciencia eso sí, porque había que echarle como poco un par de horas y la partida no se podía grabar. Pero recuerdo haber disfrutado mucho.

Algo que sigo haciendo actualmente, porque el juego no ha envejecido mal y todavía vale la pena dedicarle un hueco, con la ventaja de que puedes grabar la situación de la partida si usas un emulador en lugar de un Spectrum de verdad. Pero que Robin of the Wood siga siendo mi Odin favorito no quiere decir que el resto no me gusten. El Nodes sigue siendo demasiado difícil, pero es indudablemente el más simpático de todos y tal vez el más conseguido técnicamente. En cuanto a Heartland, quizás el programa más injustamente olvidado de la compañía, pude conseguirlo a los pocos días de que viese la luz y al instante me encandiló por su extraña estética, una mezcla entre medieval y futurista que sin embargo no abandonaba el Odin flavour de productos anteriores. Su dificultad andaba más o menos ahorquillada entre Nodes y Robin, aunque no escaseaban las ocasiones para ponerse de mala leche o sufrir lipotimias.

Inicialmente pensaron en titularlo Heart-Attack Land.

Algunos podrán discutir el puesto de Odin Computer Graphics entre las grandes creadoras de videojuegos para Spectrum, por lo peculiar de una trayectoria con sólo tres programas realmente conocidos y los detalles de sordidez que la rodean. Paul McKenna podía ser un cabrón y los productos más famosos de su empresa un ejercicio de caradura, pero la realidad es que se las apañó para edificar un mito en menos de un año logrando que perdurase hasta nuestros días, algo de lo que pocos pueden presumir.

La Tercera Revolución: hacia la inteligencia electrónica (índice)

Lunes, 27. diciembre 2010

Hace unos pocos días, estuve recuperando para la posteridad el único artículo periodístico escrito por Clive Sinclair para una revista española, la mítica Muy Interesante. Una rareza publicada durante el último tercio de 1984, sobre la que me pareció que sería muy buena idea que todo el mundo tuviese la oportunidad de leerla gracias a la magia de Internet. Tras comentar la idea con José Pardina, actual director de la revista, me dio permiso para ponerla en práctica y publiqué la transcripción del texto dividiéndola en tres partes (cuatro contando el prólogo escrito por mí), para que su lectura en pantalla no resultase demasiado pesada.

Me ha parecido oportuno “condensar” en un solo post aquellas cuatro entregas mediante la inclusión de sus respectivos enlaces, con objeto de facilitar aún más su acceso y su lectura. Dicho y hecho, aquí os los dejo. Disfrutad:

Leer Clive, el periodista (prólogo).

Leer la primera parte.

Leer la segunda parte.

Leer la tercera parte.

La Tercera Revolución: hacia la inteligencia electrónica (y III)

Sábado, 18. diciembre 2010

“La tapa de la caja de Pandora empieza a abrirse. El silicio está a punto de terminar con el largo monopolio del carbono. Y, de rebote, también con el nuestro”.

Sir Clive Sinclair, 1984.

(Viene de la segunda parte).

Las máquinas sustituirán al hombre en las tareas que exijan complejas funciones motoras. Por extraño que parezca, creo que puede ser más fácil fabricar una máquina para que enseñe matemáticas o latín que construir una que juegue al tenis, ya que la esta última tarea exige una predicción y decisión sorprendentemente aguda y rápida junto con una acción precisa. Pero también puede hacerse y se hará. No para quitarnos el placer de jugar, sino para aliviarnos de la monotonía y el peligro de realizar una tarea casi tan compleja como el conducir un coche. Nos aficionamos a los coches por la libertad que nos ofrecían de viajar de un lugar a otro en cualquier momento, protegidos de los elementos. Hemos pagado un premio muy elevado en la mortalidad de nuestras personas y la contaminación de nuestros campos. Hemos decidido limitar estos vehículos a mucho menos de la mitad de velocidad que podrían alcanzar fácilmente con el fin de mitigar estos dos males. El futuro promete una mejor solución. Preveo unos vehículos personales totalmente automáticos, conservando toda la libertad de espacio y tiempo de los coches de la actualidad, pero conducidos por la inteligencia de una máquina.

Si el futuro nos depara coches tan repelentes como KITT, será preferible volver al carro tirado por caballos.

Estos coches serán silenciosos y limpios pero, sobre todo, estarán libres de la posibilidad de un fallo humano. Entonces su velocidad no necesitará limitarse a 80 o 100 kilómetros por hora en las carreteras principales. Las velocidades de más de 200 kilómetros / hora resultarán posibles tanto en el aspecto de seguridad como en el de economía. La levitación magnética puede sustituir a las ruedas con ventajas en la calidad de marcha, silencio y duración del vehículo que, al no tener órganos móviles, no necesitará mantenimiento regular.

La conexión del teléfono a maquinaria computadora cada vez más sofisticada está llevando a grandes mejoras en el servicio disponible. El aspecto más reciente lo constituye el sistema de comunicación por radio celular que actualmente se está extendiendo en algunas ciudades de los Estados Unidos. Lo considero como una solución parcial al problema general de permitir que las personas se telefoneen cuándo y dónde sea. Son motivos económicos temporales, no el fundamento técnico, lo que nos impide llegar a la conclusión lógica del teléfono verdaderamente personal. Llevados encima o junto a la persona, estos aparatos inalámbricos nos permitirán telefonear y ser telefoneados donde deseemos. No se necesitará conocer el paradero de la persona que se va a llamar; solamente su número, ya que este será privativo de la misma, se encuentre donde se encuentre, en lugar de corresponder a un aparato fijo como es habitual ahora. Creo que esto podría conseguirse aumentando el principio celular en zonas y capacidad, necesitando esto último un sistema mucho más afinado. O sea: los transceptores de control necesitarán estar a mucha menos distancia.

Sir Clive: “Si llego a imaginar el invento de los putos SMS esos, jamás habría hablado de la telefonía móvil como signo de progreso“.

A menudo parece que cada nuevo avance de la tecnología aporta desgracia más que contento, pero ello es debido a que aporta cambios con mayor rapidez que ventajas; y el cambio, aunque frecuentemente es estimulante, siempre perturba. Así es y será con la revolución de la inteligencia, pero aquí las ventajas que vendrán superan con mucho el trauma. Incluso nuestros problemas más insolubles pueden encontrar solución. Consideremos, por ejemplo, el encarcelamiento de los delincuentes. A menos que se realice con un sentido técnico de la retribución, este procedimiento intenta reducir el número de delitos mediante la disuasión y contención. Sin embargo, resulta muy caro y la tasa de reincidencia presta poco apoyo a sus propiedades curativas.

Si pensamos en una red nacional de teléfonos y ordenadores como he descrito, se presenta una alternativa. Con excepción de los delincuentes físicamente peligrosos, los demás podrían ir previstos de diminutos transmisores, de modo que pudiera vigilarse y registrarse constantemente su paradero con un alto grado de precisión. Si esto suscitara temores a una sociedad orwelliana, podríamos ofrecer a los criminales la alternativa del encarcelamiento.

Y si todo lo anterior falla, siempre podremos aplicar otros métodos para evitar que los presos vuelvan a delinquir.

Los robots inteligentes también ayudarán a cuidar personas mayores, que incluso podrán encontrar compañía en ellos. Incansablemente vigilante, el robot podría satisfacer las necesidades físicas normales y vigilar los problemas médicos.

A medida que vaya aumentando la inteligencia de los robots hasta emular la de los seres humanos y su coste se reduzca mediante economías de escala, podremos utilizarlos para ampliar nuestras fronteras. Primeramente en la Tierra, a través de su capacidad para resistir ambientes imitándonos a nosotros mismos; de este modo, pueden florecer desiertos y explorarse los lechos submarinos. Más adelante, mediante una combinación de la gran riqueza que aportará esta nueva era y la tecnología que proporcionará, podremos empezar realmente a aprovechar el espacio en nuestro provecho. La construcción de un vasto mundo creado por el hombre en el espacio, hogar de millares o millones de personas, estará dentro de nuestras posibilidades. Y si decidimos hacerlo así, podremos iniciar seriamente la búsqueda de mundos situados más allá de nuestro sistema solar y la colonización de la galaxia.

Sir Clive Sinclair.

En el futuro, los simios dominarán la galaxia.