La mayor injusticia del mundo de los videojuegos (y II)

Miércoles, 12. octubre 2011

Viene de la primera parte.

El corte de mangas que Weatherburn le hizo a sus ahora excompañeros, lejos de paralizar el que había sido “su” proyecto, contribuyó a insuflarle nuevos bríos. Fue Steve Cain el encargado de tomar las riendas a partir de entonces, aunque la participación de todos sus compañeros en el nuevo juego sería igualmente activa porque “en nuestras tarjetas de empleado todos figuramos con un cargo de director. Aquí no hay prima donas”. Quien así hablaba era Karen Davies, veterana de Imagine Software y una de las primeras mujeres (y posiblemente la primera en Europa junto a Ally Noble, también empleada en Denton Desings) que desempeñó una labor profesional en el diseño de videojuegos. Al mismo tiempo que les publicaban Gift from the Gods, su ópera prima distribuida por la poderosa Ocean, los chicos de DD se afanaban en dar los últimos retoques al que esperaban que fuese su billete directo al estrellato.

Tras un cúmulo de especulaciones  debidas al secretismo con el que se llevó el proyecto, Shadowfire vio finalmente la luz en abril de 1985 provocando un gran revuelo a su alrededor. El público tenía al fin la oportunidad de contemplar la que realmente era la primera aventura gráfica de todos los tiempos, que sustituía los textos habituales hasta ese momento en las aventuras conversaciones por un atractivo conjunto de menús formados por iconos. La ausencia de textos más allá del menú de opciones era casi total, limitándose su presencia a una serie de frases descriptivas, así como advertencias breves y concisas que aparecían sólo en momentos puntuales. Como por ejemplo para avisar de un ataque enemigo, lo que las hacía fáciles de entender incluso para los no muy duchos en el idioma inglés (cualquiera se puede imaginar el significado de la frase “You are under attack” y más cuando aparece acompañada de un sonido de alarma, no me digan que no). Todo lo demás en el juego, absolutamente todo, se controlaba a través de iconos sin necesidad de escribir una sola palabra. Sólo era necesario desplazar un cursor y posicionarlo sobre el icono elegido. El sistema era completamente revolucionario, y harían falta varios años y máquinas de potencia muy superior a la del Spectrum para ver algo semejante. Ni siquiera el mítico SCUMM de Lucas Arts se le acercaría, puesto que hacía uso de un menú de control a base de palabras seleccionables. Aquí, insistimos, el uso de la palabra era casi tabú salvo en contadas excepciones.

Aunque el manejo del cursor era muy cómodo, hubiese molao que el Spectrum incorporase ratón.

Marcando el camino que posteriormente seguirían las aventuras gráficas para PC, Shadowfire era un compendio de varios géneros videojueguiles antes que una simple aventura de texto “convertida” para facilitar su manejo. De entrada se inspiraba en Lords of Midnight de Mike Singleton, juego por el que Steve Cain y sus muchachos sentían una devoción casi religiosa; pero la presencia en el equipo de desarrollo de gente como John Gibson (diseñador de Stonkers, uno de los primeros juegos RTS de la historia) tiñó el programa con un fuerte componente de combate táctico dentro de la estructura propia de un RTS, algo en lo que también se adelantó a futuras propuestas que alcanzarían su apogeo una década después. El argumento bebía directamente de los tebeos de ciencia ficción de los años cincuenta, añadiendo unas gotas de espionaje a lo James Bond que le venían bastante bien. No faltaba ni la presencia femenina, introducida a propuesta de Karen y Ally y que, siguiendo una de las modas de las época, se integraría en un juego con hasta seis personajes distintos para manejar, los cuales deberían combinar adecuadamente sus habilidades al objeto de llevar a buen término su misión: infiltrarse en una gigantesca nave espacial para rescatar a un embajador secuestrado por fuerzas enemigas. Para lograrlo dispondrían de 100 minutos y de toda la habilidad que el jugador pudiera proporcionarles.

Enfrentarse a Shadowfire suponía toda una experiencia, especialmente las primeras veces. Si bien la pantalla de carga no tenía nada de espectacular para lo que ya entonces estábamos acostumbrados a ver, una vez aparecía el menú de opciones la cosa empezaba a ponerse interesante gracias a la melodía que lo amenizaba, digna de una epopeya cinematográfica. Pero lo mejor venía después.

Porque la madre del cordero de todo este tinglado residía en el sistema de iconos. Y teniendo en cuenta la época y la máquina para la que estaba diseñado inicialmente, dicho sistema estaba bien planteado, mejor puesto en práctica y resultaba intuitivo, colorista y muy bonito. Claro que el “choque” que suponía para un jugador tradicional era bastante fuerte, y más para uno acostumbrado a dictar órdenes a su ordenador escribiéndoselas con un teclado. Pero Shadowfire no dejaba de ser un juego de estrategia, que requiere tiempo para que se le coja el tranquillo acostumbrándose a sus peculiaridades. Y si se le concedía esa merced, devolvía con creces el favor. Eso no significaba que fuese fácil, ni siquiera que el sistema de iconos lo facilitase. Sin ir más lejos, la secuencia inicial de la partida, en la que los componentes de nuestro equipo han de teletransportarse a la nave enemiga, se convertía en un quebradero de cabeza si no se conocían de antemano los iconos a utilizar, el orden en que hacerlo y con qué personaje. Una forma absurda de complicarle las cosas al jugador innecesariamente. Y no sería la única, lo que a buen seguro echó para atrás a más de un potencial fan… excepto a mí.

Jugar hoy día con Shadowfire me retrotrae a la época en que yo era un mocoso al que los estudios le importaban una mierda y que por tanto disponía de todo el tiempo del mundo, más todavía de lo habitual en un estudiante. Yo este programa nunca lo tuve original. Me prestaron una copia, y como desde el principio me pareció muy atractivo  me decidí a aprender a jugarlo “por las bravas”, echándole horas de práctica hasta que llegué a tenerlo absolutamente dominado… y me lo terminé. En la actualidad no haría una cosa así ni borracho, pero entonces me sentí doblemente orgulloso. Decidido a que no se me olvidase lo aprendido con tanto esfuerzo, reuní todas las anotaciones que había hecho y me fabriqué mis propias instrucciones, que por supuesto todavía guardo por ahí en perfecto estado de conservación.

La primera página de mis famosas instrucciones autodidactas.

Siempre he dicho que Shadowfire es una especie de Ciudadano Kane de los videojuegos: la crítica lo recibió con alabanzas casi unánimes, pero el público no respondió con el mismo entusiasmo. No fracasó, pero tampoco obtuvo el reconocimiento que sus autores hubieran deseado, especialmente fuera del Reino Unido. No deja de ser algo paradójico teniendo en cuenta que Denton Desings buscaba romper barreras y acercar el mundo de las aventuras al común de los mortales, aunque no hablase una papa de inglés. No lo consiguió, se quedó a medio camino; pero entretanto inauguró un género de videojuegos que llegaría a hacerse inmensamente popular años después.

¿Y qué fue de…     

…el videojuego? Antes me refería a las analogías entre Shadowfire y Ciudadano Kane, que en cierto modo concuerdan excepto en una cosa: si la Historia ha terminado situando la película de Orson Welles en el lugar que se merece, no se puede decir que haya hecho lo mismo con el videojuego que nos ocupa, que sigue destacando como uno de los más injustamente olvidados de todos los tiempos. Nadie lo sitúa entre los más influyentes, no figura en ninguna de esas típicas listas en plan the very best of y son pocos los que se acuerdan alguna vez de él. Resumiendo: muy triste. Y sin embargo Shadowfire acumuló en su momento la popularidad suficiente para ver una segunda parte, Enigma Force, que mejoraba sensiblemente a su antecesora dentro de las limitaciones del Spectrum, corrigiendo sus mayores defectos gracias a un menú de iconos más racional y un mayor peso del componente arcade sobre la aventura pura y dura. Una maravilla cuya repercusión fue muy inferior a la de la primera parte, con una presencia en España meramente testimonial.

…los autores? La mayoría siguieron desarrollando una importante carrera en el mundo de los videojuegos durante muchos años, ya con el PC y las consolas ocupando el espacio que antaño había pertenecido al Spectrum y sus coetáneos de ocho bits. Algunos, como John Heap o Simon Butler, son responsables o figuran en la nómina de grandes clásicos como The great scape o su continuación apócrifa, Where time stood still, aunque también son culpables de perpetrar algún que otro atentado. El caso más curioso es el del impredecible e insoportable Ian Weatherburn. El principal ideólogo de lo que luego sería Shadowfire publicó dos conversacionales a la vieja usanza tras marcharse de Denton con un portazo. ¿Acaso renegó de los iconos, o es que sus antiguos compañeros patentaron el sistema y él no pudo usarlo? No lo sé, pero no deja de llamar la atención. Weatherburn se suicidó en una fecha sin determinar durante los primeros días de la década de 1990. Por desgracia no sería la única baja: Steve Cain, considerado por muchos como el motor de Denton Desings en sus primeros días, falleció de cáncer en 2006.

…la compañía? Muchos consideran que Denton Desings está entre los mejores grupos de programación de videojuegos que jamás han existido en Europa. Razones no faltan para ello, y aunque en 1986 varios de sus fundadores optaron por marcharse a otras compañías, los que se quedaron y los que entraron de nuevas demostraron ser lo bastante buenos como para engrandecer la leyenda de esta casa de Liverpool y mantenerla con vida tras el fin de la era de los ocho bits, algo que muy pocos lograron. Denton sería adquirida por Rage Software en los 90, e integrada en ella sobrevivió hasta la quiebra de Rage en 2003.

La mayor injusticia del mundo de los videojuegos (I)

Miércoles, 5. octubre 2011

Muchos consideran que el honor de haber inventado la aventura gráfica tal y como la conocemos corresponde a Lucas Arts y especialmente a Ron Gilbert, quien a partir de los últimos años de la década de los ochenta desarrolló un tipo de juegos que alcanzaría su máximo esplendor durante la década siguiente, sobre todo tras el lanzamiento de The secret of Monkey Island en 1991. Sin embargo, y como ya habrán podido adivinar ustedes, no fue así.

“Enteráos de una vez gaznapiros: lo importante para triunfar no es ser el primero, es ser el mejor. Como yo, qué leches”.

En el principio fue el texto

Antes de que el aumento de potencia de los ordenadores permitiese a las aventuras llenarse de gráficos y de sistemas point and click, esta clase de programas tenían que hacerse en texto puro y duro. En los videojuegos, el género de aventura nació incluso antes de que los ordenadores comenzasen a entrar en las casas a finales de los años setenta. La pasión de los americanos por juegos de rol como Dungeons & Dragons dio pie a la creación de un tipo de programas más inmersivos que los tradicionales arcades de matar marcianos, en los cuales el jugador no tomaba el control de un personaje sino que era el personaje mismo. Desgraciadamente, conseguir la ambientación necesaria para que el jugador se metiese dentro de su personaje era una labor imposible en los equipos existentes por aquel entonces, que en muchos casos ni siquiera podían generar gráficos en color. En ese momento, alguien se fijó en los librojuegos que permitían a una persona disfrutar los placeres de D&D sin necesidad de compañía. ¿Por qué no llevar los librojuegos al ordenador? Habían nacido las aventuras conversacionales, en las que el jugador interpreta a un personaje y se comunica con él escribiendo órdenes en el teclado.

Una lástima que a nadie se le ocurriese versionar este libro.

Para su funcionamiento, las aventuras conversacionales dependen de un parser o intérprete de comandos, que como su propio nombre indica “traduce” al protagonista lo que el jugador le pide que haga. El problema era que los escasos recursos de los primeros ordenadores domésticos limitaban severamente la cantidad y calidad del lenguaje que el parser podía entender, lo que muchas veces suponía un importante escollo para el progreso del jugador, obligado a acertar con la palabra adecuada para cada momento. Vamos, que no se podía “hablar” con el ordenador del mismo modo que se habla con una persona y no se le podían decir cosas como “ve a la izquierda, abre el armario, coge la linterna y enciéndela”. Más bien el asunto funcionaba tal que así:

-        Ir sur

-        Abrir armario

-        Coger linterna

-        Encender linterna

En resumen, un verdadero coñazo. Y si tenemos en cuenta que la mayoría de las aventuras estaban escritas en inglés, las cosas se complicaban todavía más. Aún habrían de pasar años para que el RPG puro y duro alcanzase en Europa el mismo éxito que gozaba en Estados Unidos desde los años setenta, pero entretanto las aventuras de texto, genéricamente conocidas como “conversacionales” gozarían de gran predicamento especialmente en Inglaterra, país muy unido a los USA en lo sociopolítico (más en tiempos de Margaret Thatcher) y con mayor porcentaje de público adulto aficionado a los videojuegos. Todo ello suponía un problema para los aventureros del resto del continente, lo que a su vez cercenaba el potencial de venta de esta clase de juegos fuera del mercado anglosajón. En lo relativo al Spectrum todo adquiría mayor importancia a causa de lo bien que se vendía la máquina en mercados castellanoparlantes y particularmente en España, donde el nivel de inglés del grueso de la población no es que sea bajo, sino que directamente brilla por su ausencia. En vista de todo esto, alguien pensó que sería una buena idea acabar con las barreras idiomáticas eliminando todo el texto y sustituyéndolo por gráficos fáciles de entender por cualquiera, sin importar el idioma que hablase.

Tan atractivo como una inspección fiscal, oyes.

¡Que vivan los gráficos!

Los primeros intentos para “dulcificar” las aventuras conversacionales llegaron de la mano de Sierra on Line y su mítico King´s Quest (1984). Aunque está considerado oficialmente como la primera aventura gráfica de la historia, la presencia de textos todavía era abundante y seguía haciendo falta escribir nuestras órdenes (en inglés) con el teclado. El verdadero “Salto Adelante” hacia la aventura gráfica lo daría en Inglaterra un grupo de personas que, de haber nacido en los USA, hoy sería idolatrado por millones de fanáticos de los videojuegos. Para su desgracia, el sensacional trabajo que realizaron quedaría sepultado en las brumas del tiempo.

Ian Weatherburn (el primero por la izquierda, en una de las poquísimas imágenes suyas que se conservan) era un personaje que respondía punto por punto al arquetipo de genio. Su inmenso talento para idear y programar videojuegos contrastaba con un carácter imposible, que le granjeo animadversión manifiesta entre la mayoría de sus colegas hasta el extremo de que, transcurridos más de veinte años desde su trágica muerte por suicidio, muchos aún han de hacer un esfuerzo para morderse la lengua y no ponerle a parir. En 1983, siendo integrante de Imagine Software (la primera major del software europeo), creó Alchemist, uno de los mejores títulos de la primera época del ordenador. Por entonces, el bueno de Ian ya tenía en su cabeza la idea de un sistema de iconos con el que facilitar el uso de un videojuego, especialmente útil para acabar con las barreras que lastraban a las aventuras conversacionales, sustituyendo su complejo método de control y su “feo” aspecto por atractivos menús gráficos seleccionables mediante un cursor. Cuando Imagine echó el cierre a mediados de 1984, Weatherburn y cinco compañeros decidieron montar su propia empresa de videojuegos. Había nacido Denton Desings.

Para entendernos, los creadores de esta maravilla.

En su seno, las revolucionarias ideas de Weatherburn cristalizarían en una epopeya espacial que rompió con todo lo visto hasta entonces, aunque para cuando salió a la calle el programador había abandonado la casa para fichar por Ocean, descontento por no poder manejar el proyecto a su antojo. Tito Ian había hecho gala de su difícil carácter una vez más, pero eso no impediría al resto del equipo llevar la nao a buen puerto, algo que tratándose del Spectrum era cualquier cosa menos sencillo.

Continua en la segunda parte.

25 años +2

Jueves, 1. septiembre 2011

A finales del verano de 2011 se cumplieron 25 años desde el lanzamiento del Spectrum +2. Se trataba del primer ordenador fabricado por Sinclair tras ser absorbida por Amstrad, por lo que la expectación que rodeó su puesta de largo fue enorme. Superada la sorpresa inicial (que para algunos fue decepción) de tener ante sí poco más que un +128 con la carcasa de un Amstrad CPC, lo cierto es que el +2 supuso toda una revolución. La salida al mercado del nuevo Spectrum tuvo sus consecuencias buenas… y malas.

El +2 fue un gran ordenador personal y el primero realmente serio lanzado por Sinclair, el primero con aspecto de ser algo más que un frágil “juguete”. Alan Sugar sentía una profunda animadversión por el carácter chapucero y tacaño de Sir Clive, y desde el primer momento se empeñó personalmente en acabar con la mala fama de la compañía que había adquirido construyendo un ordenador robusto, fiable y con un índice de averías muy bajo. Pasados los años todavía es fácil encontrar muchos +2, incluso de las primeras series, funcionando como el primer día.

Entre los efectos más positivos que tuvo la salida al mercado del +2, cabría destacar su decisiva contribución al nacimiento de una nueva legión de fanáticos por el Spectrum. Efectivamente, la Spectrummania mostraba a finales de 1986 ciertos síntomas de agotamiento, y la generación crecida al amparo del venerable Gomas y del Spectrum+ empezaba a ver aquellos míticos aparatitos como algo pasado de moda y cada vez más anticuado. El +2 cambió todo eso, y buena parte de culpa recayó en la inteligente campaña publicitaria orquestada para arropar al nuevo ordenador, que incidía en su faceta de “videoconsola con teclado” sobre cualquier otra premisa. En Amstrad se atrevieron a revelar abiertamente lo que todo el mundo sabía pero nadie se atrevía a decir (que un Spectrum básicamente sólo servía para jugar), canalizándolo del modo adecuado para captar miles de nuevos adeptos sobre todo entre los más jóvenes. Esto fue lo que, en último término, permitió alargar la vida comercial del Spectrum hasta bien entrados los años noventa, y lo que le ha permitido llegar hasta nuestros días gozando de un peso más que notable dentro de la comunidad vintage. Muchos de quienes actualmente contribuyen de un modo más activo al mantenimiento de la scene Spectrumera (programando juegos nuevos, por ejemplo) se iniciaron de niños jugando con su flamante +2 recién estrenado. No pocos terminaron estudiando disciplinas relacionadas con la informática o la electrónica, convirtiéndolas en su oficio al tiempo que mantenían su afición por el Spectrum.

Con todo, la “nueva” máquina tuvo también sus efectos negativos. Para empezar, certificó el final de la idílica relación que Sinclair mantenía con las decenas de third parties que fabricaban periféricos para los ordenadores del Tío Clive, una peculiar sinergia que él mismo había alentado desde los tiempos del ZX-80. La noticia de la compra por parte de Amstrad cayó como una bomba atómica entre estos “terceros”, pues conocían la poca simpatía de Alan Sugar hacia los desarrolladores de hardware no controlados por su empresa, que según él no eran más que una fuente añadida de problemas. El +2, que a imagen y semejanza del CPC incorporaba su propio reproductor de cintas, era todo un aviso a navegantes: el nuevo diseño de la placa madre lo hacía incompatible con la mayoría de periféricos existentes para anteriores modelos. Se acabó el chorreo de periféricos procedentes de cientos de casas de hardware. Muchos fabricantes que hasta ese momento habían amasado una pasta gracias a Sinclair hubieron de reconvertirse o desaparecer.

Pero lo peor de todo era que el nuevo ordenador dejaba claro lo que Amstrad pensaba de Sinclair, que esencialmente se resumía en “Sinclair = Spectrum”.  El Spectrum +2 fue desarrollado en tiempo récord, pues hacía falta cuanto antes una máquina que indicase al público el golpe de timón que acababa de producirse en la compañía. Poco antes del verano del 86 se anunciaba el cese fulminante en la producción del QL, y tras aquello los sucesivos lanzamientos de Sinclair confirmarían lo que muchos temieron tras el 7 de abril de aquel año: nada de Lokis ni Pandoras. Nada de chismes extravagantes con escasas perspectivas de venta. Tonterías las justas, por no decir ninguna. Sugar sabía que el futuro de los ordenadores estaba en los compatibles PC y para eso tenía el PCW y las sucesivas series PC de Amstrad. Sinclair quedaría reducida a mera comparsa destinada a la gama baja de ordenadores de ocho bits y su futuro quedaría vinculado a la pervivencia de este mercado. La marca tenía de este modo los días contados: se exprimiría todo lo posible la gallina de los huevos de oro y una vez exprimida se le daría sepultura como un cadáver más. Era algo que los más perspicaces vieron venir desde el principio, porque lo del PC-200, aparte de difícilmente explicable, queda reducido al nivel de mera anécdota. De todos modos no niego que me hubiese gustado ver una máquina como el SAM Coupe con el anagrama de Sinclair en la carcasa. Estoy convencido de que una máquina así, lanzada un año antes que el propio SAM y con un apoyo comercial decente habría sido un bombazo. Pero si alguna vez tal cosa estuvo en la mente de Alan Sugar, lo que francamente dudo mucho, a buen seguro fue desechada enseguida: un artefacto de esa categoría le hubiese robado cuota de mercado al PCW o a la gama PC de Amstrad con casi total seguridad.

Resaltando su carácter lúdico, la mayoría de los pocos periféricos para Spectrum que se vendieron tras el lanzamiento del +2 estaban pensados para jugar, como el recordado Gunstick de MHT Ingenieros.

Si bien el Spectrum +2 no llegó a ser el Súper Spectrum que algunos imaginaban, no es menos cierto que hay que reconocerle sus méritos, pues hizo más a favor de “la causa” que en contra. Yo nunca tuve uno, pero jamás he conocido a un solo propietario que hable mal de él. Al contrario, recuerdan con cariño y admiración aquella “videoconsola” que les hizo pasar tan buenos ratos. Veinticinco años después la fiebre por el +2 permanece casi tan elevada como el primer día, y a este paso seguirá así veinticinco más.

El Templo Rubio

Domingo, 28. agosto 2011

Hace unos años dediqué un editorial a ciertos lugares que podríamos denominar “históricos” para los aficionados españoles a la retroinformática y veteranos de los ordenadores en general. Y entre ellos citaba uno que actualmente sólo perdura en la memoria de quienes lo conocieron, pero que bien merece su propio hueco en esta web (aunque sea pequeñito) por todo lo que significó, tanto para la ciudad donde se ubicaba como para quienes, de entre sus habitantes, tenían ordenador en casa, los cuales no formaban precisamente una comunidad numerosa.

Aunque inspirase una mezcla de temor y repelús por causa de su legendaria mala hostia, no puede negarse que el fundador y propietario de Videojuegos Gutiérrez le echó un par de pelotas montando semejante tienda. Hay que situarse en el contexto de la España de los primeros años ochenta, que aún vivía bajo los efectos de la crisis económica surgida en la década anterior y se hallaba inmersa en un proceso de reconversión industrial que estaba dejando a medio país sin trabajo. Los ordenadores domésticos eran un artículo novedoso y caro, casi un lujo. En tales circunstancias pensar siquiera en montar una tienda para vender videojuegos podía considerarse una locura. Y más en un lugar como Alcalá de Henares, que por entonces no dejaba de ser una ciudad dormitorio de Madrid típica del desarrollismo franquista, un suburbio proletario carente de servicios en el que, salvo para comprar la comida, era necesario desplazarse a la capital para casi todo lo demás. Baste decir que a pesar de su importancia como núcleo urbano, Alcalá no tuvo su propio hospital hasta 1989.

El sueño húmedo de cualquier magnate del ladrillo. “¿Las mujeres? Yo me pongo más cachondo pensando en edificios cuanto más altos mejor”.

Visto así cuesta creer que un negocio tan específico y en apariencia tan minoritario lograse triunfar, pero lo logró. Imagino que no sin sufrimiento, pues jamás vi la tienda muy concurrida durante sus primeros años y si sobrevivió fue seguramente porque se dedicaba a vender otras cosas relacionadas con la electrónica aparte de videojuegos (originalmente se llamó RTV Gutiérrez), aunque los expositores de su reducido interior estuviesen mayormente ocupados por cintas y cartuchos.

Así fue hasta que el 2 de marzo de 1987 llegó la acusada rebaja en el precio de los videojuegos que impulsó Paco Pastor, jefazo máximo de Erbe (la mayor distribuidora española de software), merced a la cual las últimas novedades pasaban de costar más de 2000 pesetas a menos de 900. Así, de golpe y porrazo y por sorpresa. Ese día era lunes, y en cuanto se corrió la noticia la tienda del Rubito, que era el mote por el que todo el mundo le conocía, se llenó de gente como nunca antes se había visto. El local, ya de por sí pequeño, estaba desbordado y más de uno tuvo que esperar turno en la calle para entrar. Por supuesto, casi todo el que entraba salía con una o varias cintas bajo el brazo, yo entre ellos: esa misma mañana me compre el Super Soccer de Imagine. Aquel día marcó un antes y un después para Videojuegos Gutiérrez, una tienda a la que nunca había prestando excesiva atención pese a tenerla a escasos metros de mi casa, pero de la que a partir de entonces me convertí en asiduo junto a muchos chavales que, como yo, aprovechaban cualquier dinero ahorrado o cualquier celebración especial para visitar el lugar y llevarse todos los juegos que pudiesen comprar. Siempre bajo la inquisitorial presencia del Rubito tras el mostrador, un personaje que llegó a ser casi legendario entre la chavalería de Alcalá, de aspecto inconfundiblemente ochentero gracias a su bigotón modelo Tom Selleck y a su mullet MacGyver style, cuyo carácter seco y en ocasiones hasta rudo imponía respeto, cuando no directamente acojone entre quienes visitaban el lugar.

Agosto de 2011. A excepción del letrero y algún que otro pequeño cambio, la fachada se conserva inalterada desde hace tres décadas.

Videojuegos Gutiérrez permaneció abierta hasta finales de los años noventa. Desconozco por qué echó el cierre, aunque no creo que fuese por un bajón en el negocio porque siempre veía movimiento cuando pasaba por delante. A esas alturas apenas entraba ya, pues no estaba tan interesado en los videojuegos y pasaba la mayor parte del tiempo en Madrid. El espacio que antes ocupaba Gutiérrez pasó a manos de diversas inmobiliarias surgidas al calor del boom de la construcción en España. Cuando el boom se convirtió en crack quedó vacío, tal y como se encuentra en la actualidad tras haber pertenecido breve tiempo a un decomisos de telefonía. Aunque es evidente que volverá a estar ocupado, nunca volverá a tener el glamour especial que tuvo mientras el Rubito estuvo allí.

Periféricos bizarros (II)

Miércoles, 10. agosto 2011

Viene de la primera parte.

Lenslok

La piratería de videojuegos no es un fenómeno nuevo. Hace una treintena de años la gente copiaba tanto como ahora, si no más, pero el fenómeno no era noticiable para los mass mierda porque el negocio de los videojuegos no era tan lucrativo. El “trabajo” de los piratas menguaba los ingresos de las casas de software y éstas, para combatirles, implementaban protecciones para dificultar al máximo que los juegos se pudiesen copiar. Los sistemas basados en software, como los cargadores “turbo” de alta velocidad, no resistían a un buen hacker pese a que en algunos casos alcanzaron un notable grado de sofisticación. Visto lo visto, el paso siguiente era introducir “periféricos cerrojo” entre los que el Lenslok es el más conocido para los aficionados al videojuego clásico… pese a no ser como tal un periférico.

Porque no hablamos de algo que se tuviese que conectar al ordenador para jugar, sino de una simple lente de plástico con un diseño especial que había que colocar frente al televisor y mover de forma adecuada, revelando así unos caracteres que inicialmente aparecían desenfocados ante nuestros ojos a modo de clave de acceso. Lo esperpéntico del invento y su vicisitúdica carrera en el mercado convirtieron a este “periférico” en un clásico, y al igual que sucede con Starforce en la actualidad, demuestra las consecuencias del excesivo celo al tratar de impedir la copia no autorizada de un programa: los usuarios legítimos sufrían todo tipo de penalidades por culpa del Lenslok, cuya utilización resultaba molesta y además incompatible con un televisor grande porque los caracteres rebasaban los márgenes de la lente. A esto hay que sumarle defectos de fabricación que obligaron a devolver cientos de copias de Elite, el primer juego que lo incorporó. Como guinda al pastel el sistema resultó fácil de sortear: bastaba localizar en un programa la parte de código que iniciaba la protección para poder desactivarla sin mayores problemas. Yo mismo pude hacerme con sendas copias desprotegidas de Tomahawk y TT Racer, otros dos juegos que incorporaban Lenslok, tan solo una semana después de su salida al mercado, lo cual dice mucho sobre su efectividad.

Dinamic SD1

La foto del finstro la he sacado de aquí, donde ya puestos podéis conocer con más detalle cómo funciona.

Siendo España uno de los países del mundo donde más software se piratea, no podía faltar el representante patrio de estos “cerrojos hardware” a los que estamos dedicando la segunda parte del reportaje. Para 1985 / 86 la piratería era ya un problema tan grave que más de una empresa extranjera se planteaba seriamente dejar de distribuir juegos en el país (¿les suena de algo?). Mientras las autoridades se veían impotentes, las casas de software españolas decidieron tomar cartas en el asunto para atajar por su cuenta una situación que por momentos parecía descontrolada, aunque no necesariamente para salvar el mercado interno: España acababa de ingresar en la CEE y nuestras compañías más representativas, que por entonces ya despuntaban incluso internacionalmente, tenían muchas esperanzas depositadas en el mercado exterior y sobre todo en el poderoso mercado inglés. Puesto que una industria carcomida por los piratas suponía un tremendo lastre de imagen, era preciso demostrar que se estaba haciendo algo para cambiar las cosas. Y fue Dinamic la que llegó más lejos en lo que a bizarrez se refiere.

A efectos prácticos, los novatos en esto de los retrojuegos verán en el SD1 un remedo a la antigua de las actuales llaves hardware que hoy día incorporan muchos programas comerciales, en especial utilidades como AutoCAD o algún software GIS. El SD1 no era más que un microinterface cuya presencia era chequeada por el Spectrum mientras jugábamos con el programa que lo incorporaba, que en este caso era Camelot Warriors. El diseño del artefacto era en realidad bastante simple, hasta el punto de que no impedía para nada la carga del juego o su ejecución, sino que incidía en el normal desarrollo de la partida obligando finalmente a resetear el ordenador. La ventaja que suponía la simplicidad del SD1 acabó por volverse en su contra, arremetiendo de nuevo contra el usuario legítimo: a la imposibilidad de jugar con joystick se unió la incompatibilidad con casi todos los modelos del Spectrum posteriores al Gomas, y para colmo era muy fácil de crackear. Prueba del fracaso es que ningún juego volvió a llevar el periférico, y hasta la propia Dinamic renunció a incluirlo en ediciones posteriores de Camelot Warriors, modificando el código del juego para que funcionase correctamente sin él.

Mikro Plus

Sobradamente conocido por cualquier buen seguidor del Spectrum que se precie, pero no por ello menos merecedor de figurar en esta lista aunque sea con una breve resseña, del Mikro Plus ya comenté algo más concreto con motivo del 25 aniversario de Shadow of the Unicorn, el juego que lo incluía. Este peculiar interface, mezcla de cartucho ROM videoconsola style y llave hardware, es un caso único en la historia de los videojuegos comerciales. No podía ser de otra forma luego de las pobrísimas ventas de SotU, lastrado en precio por un periférico que básicamente no era una mala idea pero que resultaba caro de producir. Aunque hoy pueda parecernos más simple que el cerebro de David Bisbal, hay que considerar que en 1985 la informática seguía siendo una “ciencia de vanguardia”, alejada del carácter cotidiano que disfruta actualmente y onerosa para el consumidor medio. Con el Mikro Plus, a Mikro Gen le ocurrió aproximadamente lo mismo que a cineastas como Michael Cimino o músicos como Steve Vai: recibir limpiezas de sable por parte de la crítica y el público les hizo creerse dioses, más papistas que el Papa y con la capacidad para triunfar vendiendo cualquier cosa, aunque el resultado fuese una ida de pinza a la altura de un disco de Manolo Kabezabolo. O de esto otro, que también.