Con el gran JMV en una cafetería madrileña, el sábado 21 de abril de 2012.
Y ya que nos encontrábamos por ahí para compartir un rato de charla, qué mejor que aprovechar la oportunidad para fotografiar un puñado de joyitas pertenecientes a su colección particular:
Tras arduas negociaciones y el preceptivo soborno (no en vano estamos en España), consistente en un bocata de chóped, el blogroll Curetro nos ha aceptado en su seno. Un paso más hacia la dominación mundial como el que ya dimos hace un par de años entrando en el redil de Retroinvaders.
De esta en un tiempecito dejo el curro y a vivir de las rentas como un señor.
Tony Montana, un ejemplo a seguir en nuestro camino a la cima.
Tantas como años cumple Ranarama, y dado que las ranas no tienen orejas, de alguna forma habrá que celebrarlo, digo yo.
Ranarama es uno de los puntales del software para Spectrum y la obra maestra de Steve Turner. Por lo menos a mi entender, pues resulta curioso comprobar cómo en general tienden a valorarse más otras creaciones de Turner manifiestamente inferiores como Avalon o Quazatron. Comparando, Ranarama está mucho más pulido en la parte técnica y su aspecto visual, colorista y lleno de pequeños detalles, resulta muy atractivo. Pero lo más importante es que su jugabilidad se ha conservado intacta y desde luego no tiene nada que ver con el resto de los juegos de Turner, extremadamente difíciles incluso para los usuarios más avezados con un joystick en la mano.
Por añadidura, éste es uno de los pocos videojuegos en los que la versión para Spectrum supera a las de máquinas más potentes, o al menos aprovecha mejor los recursos disponibles en el sistema. Es una auténtica delicia contemplarlo en movimiento y cada nueva partida se disfruta más que la anterior. Su único defecto es el de no disponer de una opción para salvar la partida en curso y retomarla más adelante, lo que en su día, y en la práctica, imposibilitaba acabar el juego incluso trucándolo. Hoy ese defecto está superado gracias a los emuladores, pero lo cierto es que nunca le di una importancia excesiva: la idea no era poder acabarlo, sino disfrutarlo. Y eso, en el caso que nos ocupa, resulta sumamente sencillo.
La muerte, piadosa, suele actuar como un bálsamo para las conductas más reprochables. Salvo en casos excepcionales, es como un túnel de lavado para la moral, sobre todo para la de los más ricos y poderosos, a los que el “día de las alabanzas” tiñe de grandeza aunque en vida hayan sido unos cabrones.
Firmar penas de muerte a la hora del café no está reñido con ser un entrañable abuelito amante de la vida familiar.
Como ya sabrán casi todos los que estén leyendo esto, Jack Tramiel, fundador de Commodore Business Machines y “padre” del Commodore 64, falleció el pasado ocho de abril a los ochenta y tres años. En el momento de escribir estas líneas la causa de la muerte se desconoce, pero eso es lo de menos. Lo importante es que se va uno de los pioneros que ayudaron a convertir un objeto de laboratorio en un electrodoméstico más, poniéndolo al alcance de cualquier hogar medio hasta hacerlo imprescindible hoy. Quizás Tramiel haya dejado este mundo en el momento oportuno, tras una vida suficientemente larga y fructífera, con su legado bien vivo el mismo año en que su criatura más famosa cumple tres décadas. Además el Commodore 64 sigue siendo, a día de hoy, el ordenador personal más vendido de todos los tiempos. Ahora pocos reprobarán a este hombre el tosco carácter y los métodos trapaceros que le caracterizaron y le granjearon multitud de enemigos entre buena parte de quienes le trataron (o más bien tuvieron que aguantarle). Hace unos días, la web Bytemaniacos ofrecía la posibilidad de leer un libro que ilustra bien a las claras una realidad que la muerte, con sus velos, sin duda ayudará a tapar.
Con todo, lo cortés no quita lo valiente y a tito Jack hay que reconocerle sus méritos, que van más allá de la comercialización de un ordenador clásico. Aquel taxista polaco (su verdadero nombre era Jacek Trzmiel) superviviente del Holocausto, era hasta el pasado ocho de abril de 2012 uno de los últimos representantes de la casta de emprendedores que, como Robert Maxwell o el mismo Sir Clive, ayudaron a poner el mundo en marcha tras la apocalíptica Segunda Guerra Mundial. Empresarios de raza capaces de ridiculizar sin esfuerzo alguno a la caterva de ineptos y miserables con dos MBA en Harvard que nos han llevado a la actual crisis financiera. Tramiel podía ser el mayor hijo de puta sobre la faz de la Tierra, pero al menos deja una herencia más apreciable que la de otros personajes en teoría más simpáticos que él.
No puede calificarse de otra manera al tío que se cepilla Abu Simbel Profanation sin pasar demasiados apuros y luego va y te dice esto:
“Todo un mito de la dificultad, cuando en realidad basta con memorizar las rutinas, puesto que no es un juego excesivamente largo. Hay muchos juegos de la época más difíciles, pero siempre se ha tenido a este como uno de los pilares, en parte debido al famoso concurso que organizó Dinamic para ver quién era el primero en pasárselo. Lejos de toda realidad, Abu Simbel Profanation ni es tan difícil, ni mucho menos imposible”.
Chupado no, lo siguiente.
Profanation es uno de esos juegos destinados a marcar una época y a crear escuela, para bien o para mal. Desde el mismo momento de salir a la calle en 1985 y hasta el día de hoy, las opiniones sobre él se han dividido entre quienes lo consideran un referente de los videojuegos en los ochenta y quienes lo tachan de ser poco menos que una puñetera mierda, cuando no de estar rematadamente mal hecho. De lo que no cabe duda es de que en Dinamic supieron utilizar publicitariamente su característica más señalada para popularizarlo y atizar las ventas.
Y ya que estamos, me gustaría saber cuáles son esos juegos más difíciles a los que se refiere Mr. Maskaman, el responsable de la machada. Porque todavía recuerdo un concurso de Nebulus organizado por esta vuestra web en 2003: hasta última hora estuvimos pensando en suspenderlo porque creíamos que nos habíamos pasao tres pueblos eligiendo este programa, dada su tremenda dificultad. Al día siguiente de hacer pública la convocatoria, alguien nos envió un correo adjuntando una partida terminada hasta el final. Y sin perder prácticamente una vida…
Arkanoid fue uno de los mayores bombazos de 1987, sorprendiendo a todo el mundo no ya por la poca publicidad previa a su lanzamiento, sino porque pocos esperaban semejante resultado: en una época en que lo que se llevaba eran productos cuanto más complejos y sofisticados mejor, Arkanoid suponía una vuelta a las raíces del videojuego ofreciendo un divertimento sencillo y en apariencia sin alardes, pero increíblemente adictivo.
Aunque no fue el primero cuyo éxito provocó la aparición de multitud de clones, para cuando el invento que nos ocupa aterrizó en las tiendas los videojuegos, sin ser aún lo de hoy, ya tenían una presencia mayor entre el público que en 1983 u 85 por ejemplo, contribuyendo a magnificar el impacto de Arkanoid. En España dicho impacto fue todavía mayor si cabe, al coincidir el lanzamiento con la famosa reducción de precios efectuada por ERBE Software. La magnífica recepción del juego hizo que alguna tienda conocida por mí llegase a agotar existencias, algo que hasta entonces no había visto en la vida. Semejante triunfo acabó eclipsando a la máquina recreativa en que se basaba, que de por sí muchos no conocían. Ello constituyó uno de los primeros ejemplos de una premonición que, con los años, se haría realidad: ordenadores y videoconsolas, por incremento de potencia e incremento de presencia en los hogares, acabarían con los salones recreativos de toda la vida. Resulta curioso comprobar cómo en el retrogaming actual dos clones, Batty y Krakout, parecen haber superado en predicamento al original, pero eso no le resta méritos a un juego que hoy, veinticinco años después de aterrizar en los ordenadores personales, sigue luciendo tan imponente como al principio.
Se cumplen treinta años del inicio de la Guerra de las Malvinas, uno de los conflictos más insólitos del siglo XX por enfrentar a dos naciones teóricamente aliadas durante la Guerra Fría. No obstante hay quien opina, y no sin razón, que la guerra comenzó en realidad mucho antes, cuando la junta militar que gobernaba Argentina desde 1976 puso en marcha el llamado Proceso de Reorganización Nacional, consistente más que nada en cepillarse a la oposición política e imponer recetas económicas liberales para favorecer a la oligarquía financiera del país. Las consecuencias del “Proceso” no se hicieron esperar y para 1982 Argentina era un país barrenado y sin ningún tipo de credibilidad. Colocados entre la espada y la pared por las continuas protestas callejeras, los milicos optaron por dar un salto al vacío con la esperanza de recobrar la adhesión del pueblo y, con un poco de suerte, hasta perpetuarse en el poder. Tamaño dislate acabó como tenía que acabar, aunque la amarga derrota argentina sirvió al menos para precipitar el fin de la dictadura. Y puestos a sacar algún otro hecho positivo de tan triste esperpento, podría decirse que los ingleses tampoco quedaron sin castigo: antes de las Malvinas, las encuestas calificaban a Margaret Thatcher como “el peor primer ministro en la historia de Gran Bretaña” y tenía casi imposible la reelección. El crédito obtenido en aquel ignoto archipiélago del Atlántico Sur la habilitó para aferrarse al poder nada menos que hasta 1990. Su país, que a finales de los años 70 ya estaba en ruinas, se convirtió tras ella y sus políticas ultraliberales en un páramo de cenizas. Sembrado con sal.
Sin comentarios.
Llegados a este punto, muchos de ustedes se estarán preguntando qué coño pinta aquí un texto semejante, y la respuesta ya se la pueden imaginar: más de lo que creen. Como en todas las guerras modernas, en esta el protagonismo recayó sobre la aviación y los británicos le deben buena parte de su victoria en las Malvinas al Harrier, que fue en aquellas islas lo que el Spitfire había sido en la Batalla de Inglaterra. El singular Harrier tuvo allí su bautismo de fuego y tanto él como sus pilotos se convirtieron en un símbolo, adquiriendo una gran popularidad en un país henchido de orgullo tras el conflicto. En estas, un avispado empresario británico decidió que aprovechar la coyuntura podía ser una buena idea para hoyar la cima del éxito.
“La idea original para hacer Harrier Attack fue de Robert. Pensaba que a causa de la Guerra de las Falklands (Malvinas), el Harrier había salido bastante en las noticias y que sería buena idea desarrollar un videojuego partiendo de eso”. En 1983 Mike Richardson era un joven de veintiséis años que empezaba a trabajar para Durell Software, fundada por un antiguo especialista en diseño asistido por computadora que respondía al nombre de Robert White. El tiempo llevaría a ambos a hacer historia en el mundo de los videojuegos, pero en ese momento Durell no era más que otra de las innumerables mini empresas que buscaban sacar tajada en un territorio sin explorar. Durell había iniciado su carrera con un puñado de títulos para el Oric 1, pero su dueño enseguida cayó en la cuenta de que había otra máquina con mayores posibilidades de negocio: el Spectrum. Siguiendo las directrices iniciales de su jefe, y basándose en la versión inicial para Oric firmada por Ron Jeffs, Richardson diseñó y programó Harrier Attack en apenas dos semanas y media, y algo bueno debieron ver en el resultado final cuando decidieron gastarse un dineral en publicidad. No fue una inversión vana: el juego vendió 150.000 copias, a las que hay que añadir las 100.000 que se vendieron de la posterior conversión al Amstrad CPC. Al cabo de treinta años desde su publicación sigue siendo uno de los videojuegos europeos más vendidos de todos los tiempos, y hay que tener en cuenta que en 1983 no todo el mundo tenía un ordenador en su casa. En tales circunstancias, endosar 250.000 copias de un juego constituye un mérito extraordinario, que no un indicativo sobre la calidad del producto.
Porque dejando a un lado su evidente procedencia como clon de Scramble, Harrier Attack sigue las directrices habituales de los primeros juegos para Spectrum, casi todos sencillos arcades destinados al modelo de 16 Kb y por tanto muy alejados de la sofisticación y complejidad alcanzada por los juegos para el modelo de 48, pero que tal vez por ello han aguantado mejor el paso del tiempo y resultan perfectos para los tiempos que corren. Es el caso del invento que nos ocupa: cogerle el truco es cuestión de segundos, una partida se resuelve en menos de cinco minutos y eso le hace ideal para, por ejemplo, relajarse con un emulador para netbook, tablet o teléfono móvil mientras nos encaminamos al curro. Se trata de un juego tremendamente sencillo, sí, pero no por ello carente de momentos espectaculares como el ataque a la ciudad enemiga, donde pese al limitado número de bombas con el que contamos es posible desencadenar una verdadera orgía de destrucción. En 1983, con el fin del conflicto de las Malvinas tan próximo y si los videojuegos hubiesen sido tan populares como hoy, quizás la publicación de Harrier Attack habría escocido a algunos. No creo que ésa fuese la intención de sus autores: aquellos tiempos eran otros y nadie vio aquí una alegoría a los ataques contra el Port Stanley “ocupado” durante la guerra. Y si lo vio, tampoco importó demasiado. Quien más o quien menos se limitó a disfrutar como un enano bombardeando objetivos enemigos. De eso se trataba y de eso se trata, a fin de cuentas.