«Cartografía» en el Spectrum

Los primeros tiempos de la informática tienen muchos aspectos distintivos y realmente curiosos, los cuales hoy seguramente dejarían pasmados a la mayoría de quienes no llegaron a vivir todo aquello. Entre esos aspectos, uno de los más llamativos fue el de la evolución en los mapas de los juegos y la importancia que esto llegó a tener para los jugadores. La palabra “mapeado”, que en realidad no existe en castellano, fue usada de un modo tan extensivo durante los años 80 del pasado siglo que acabó siendo aceptada “de facto” en su significado más común y conocido: definir el tamaño y distribución de localizaciones en un videojuego.

Los primeros juegos de ordenador eran muy sencillos, a la par que las máquinas en los que funcionaban. Casi todos se constituían en torno a un único escenario en el que se desarrollaba la acción, con pequeños cambios cada cierto tiempo para evitar sensación de monotonía. Los primeros juegos de Ultimate son un claro ejemplo para los usuarios de Spectrum. Conforme las técnicas de programación se fueron sofisticando, y conforme la oferta de programas disponibles fue en aumento, la gente comenzó a exigir juegos más complejos y con un argumento más rico.

En lo referente al Spectrum (que es lo que a nosotros nos interesa), nuevamente fue Ultimate la que marcó el camino a seguir con Atic Atac, lanzado en 1983. Aunque no era el primer juego dotado de un mapeado relativamente extenso, la distribución y constitución de sus aproximadamente 140 pantallas, llenas de “detalles ambientales” que dotaban a ese mapeado de una intensa personalidad, supusieron toda una revolución en su época, A partir de entonces, empresas y “jugones” empezaron a asociar mayor número de localizaciones con mayor variedad, calidad y diversión; y aunque muchas veces esto no era así, se impuso una carrera desenfrenada por conseguir el juego con mayor número de pantallas, aspecto que en muchas ocasiones fue explotado publicitariamente para destacar el juego sobre la competencia y conseguir compradores. Admito que yo no era de los que se dejaban embaucar por una simple cuestión de números, pero también admito que me maravillaba ante la capacidad de los programadores para “embutir” cada vez más pantallas (y todo lo demás) en el reducidísimo espacio que era la memoria del Spectrum, llegando a extremos inimaginables. Como por ejemplo las 32.000 localizaciones diferentes (no todas con pantalla propia eso sí, aunque no por ello deja de ser un récord) de Lords of Midnight, juego que, de haberse realizado en Estados Unidos o Japón, hoy estaría considerado como un clásico universal. A gran distancia de esta maravilla (pero no por ello con menos méritos) podríamos citar ejemplos como los de Shadow of the Unicorn (que precisaba una ampliación de memoria para dar cabida a sus 6.000 pantallas diferentes), Underwurlde (600), Phantom Club (con 550 pantallas el Filmation más extenso jamás realizado para micros de 8 bits) o Head over Heels, otro Filmation que pese a tener “sólo” 300 tal vez constituya el mejor ejemplo de optimización de código para ordenador, habida cuenta de la enorme calidad del programa.

Pantalla de Lords of Midnight

Pantalla de Head over Heels

El mapa de Lords of Midnight es tan grande que cubre una extensión de ¡varios cientos de kilómetros cuadrados! de terreno. Ver Head over Heels funcionando y maravillarse ante la habilidad de sus autores para meterlo dentro de un Spectrum es todo uno.

Pero sería un error dejar a un lado los que yo llamo “juegos de scroll multidirecnional”, en los que el mapeado, en lugar de distribuirse mediante pantallas separadas (con puertas por ejemplo), se desplaza direccionalmente conforme el personaje se mueve. Esta técnica dota de mayor realismo a los juegos, sobre todo a aquellos que se desarrollan en espacios abiertos; de hecho es la utilizada en la actualidad por la inmensa mayoría de los programas, como por ejemplo los denominados “fps” (abreviatura de “first person shooters” entre los que se encuentran, por ejemplo, Doom) o la saga Grand Thef Auto. En el Spectrum también se consiguieron auténticas proezas con estos juegos logrando meter enormes mapas en las tripas del ordenador, algo que tiene si cabe más mérito que utilizando la clásica división por pantallas, por cuanto el consumo de recursos es mayor y se ha de depurar mucho la técnica de programación para conseguir que el escenario, con todo lo que contiene, se desplace adecuadamente y con suavidad, algo nada fácil.

Tal vez sea Nightshade (de Ultimate, cómo no) el mejor juego de estos técnicamente hablando en lo que al Speccy concierne: lograr que un escenario tan grande se moviera con esa fluidez (y con qué gráficos, oigan) es algo al alcance de muy pocos elegidos. Tampoco podemos olvidarnos del Turbo Esprit de Durell. Cierto que técnicamente es algo más tosco, y que no se puede decir que el programa sea precisamente variado en lo que a gráficos concierne, pero no se puede negar el mérito que tuvo su autor, Mike Richardson, logrando meter el callejero de cuatro enormes ciudades (y con gráficos en 3D, ojo) en 48 Kb. Otro crack. No me gustaría acabar esta glosa de títulos sin citar The Sentinel, un auténtico predecesor de Doom que pese a no entrar, dadas sus particularidades, en las dos categorías antes citadas, no por ello se debe pasar de largo habida cuenta de los 10.000 mundos distintos en que podemos jugar con él.

Cuando el Speccy salió a la calle en 1982, nadie podía imaginar que juegos así serían realidad, y menos en una máquina de tan reducidas prestaciones. Hablar entonces de “mapeados” con cientos e incluso miles de pantallas era algo en lo que ni se pensaba. Pero lo cierto es que llegaron, y conforme los juegos fueron aumentando en complejidad y en tamaño, más evidente se hizo la necesidad de alguna ayudita, incluyendo a la hora de orientarse; más aun si tenemos en cuenta que, a causa de las limitaciones de espacio, la única forma evidente de encajar un mapa enorme dentro del Spectrum era reduciendo la variedad gráfica, con el resultado de que muchas pantallas se parecían bastante entre sí, dificultando la orientación. La solución a esto, igualmente obvia, era currarse un mapa del juego de marras.

Por fortuna, no tuvo que pasar mucho tiempo hasta que la proliferación de revistas palió en parte el problema, sobre todo cuando se hizo evidente que el Spectrum era un ordenador para jugar. Revistas como Microhobby o Micromanía tuvieron en plantilla gente dedicada en exclusiva a hacer mapas, algunos de los cuales, publicados en formato póster inclusive, gozaron de una gran espectacularidad. Sin embargo hay que tener en cuenta que entonces no era todo tan sencillo como ahora: no existía Internet, con su maravillosa profusión de datos al alcance de un clic de ratón desde casi cualquier parte. Las revistas no podían absorber y “destripar” el cada vez más prolijo catálogo de juegos, que aumentaba insistentemente semana tras semana. Si uno quería terminarse un juego y no sabía cómo, la única forma de obtener ayuda al margen de las citadas revistas era recurrir a algún amigo “jugón”. Pero claro, existía el riesgo de que a nuestro amigo no le gustase el juego de marras, que no lo tuviese, o incluso que no lo dominase tan bien como pensábamos.

Imagen del gigantesco póster-mapa del Saboteur 2 publicado por la revista Micromanía en 1987. Las palabras «Avenging Angel» que aparecen bajo el nombre del juego han sido añadidas a posteriori por la persona que colgó el mapa en Internet, ya que no existen en el mapa original.

En tales circunstancias, la única escapatoria pasaba por “currárselo” uno mismo. Yo me tuve que ver en éstas muchas veces: comencé con el Spectrum muy pronto, en 1983, y en ese momento apenas existían revistas especializadas, aparte de que las pocas que había (ZX y poco más) casi “pasaban de largo” por el tema de los juegos. Para estas revistas y en aquel momento, dedicar el Spectrum para el ocio en lugar de para redescubrir el átomo era un desperdicio de tiempo y dinero. En tal tesitura lo único que se podía hacer era lo ya citado: echar horas o preguntar a la gente. Pronto comenzaría a realizar mis pinitos en la creación de mapas caseros; precisamente con el Atic Atac, que conseguí muy poco tiempo después de tener el ordenador en casa. Pero resultó que, siendo yo hombre de letras de toda la vida, aquello se me daba fatal.

Tras realizar algunos bocetos sobre papel cuadriculado, resultó que el mapa no me quedaba centrado ni a la escala debida, un desastre vamos. Finalmente sería uno de mis hermanos mayores quien acudiría en mi socorro. También “picado” con el juego, tenía mucha más habilidad que yo para los números y el dibujo (de hecho, en la actualidad es ingeniero industrial) y logró currarse un mapa bastante chulo. Hacía los planos a escala, a veces incluso dejando hueco suficiente para dar cabida a algún detalle identificativo de cada pantalla, tal que muebles, que ayudase a la orientación. Siguiendo sus métodos, mi hermano realizó aproximadamente media docena de planos para sus juegos favoritos, muchos de los cuales eran mejores que los que aparecían luego en las revistas, caso del ya citado Atic Atac, el Underwurlde o el Night Shade. Para alguno de ellos llegó incluso a utilizar técnicas de rotulación con “rotring”, pero ocurrió lo de casi siempre: según sus responsabilidades y ocupaciones fueron aumentando mi hermano perdió su afición, por los mapas primero y por los juegos después. Desgraciadamente la mayoría de sus trabajos se perdieron para siempre, y sólo conservo los mapas de Atic Atac y Nightshade, guardados celosamente dentro de una carpeta.

Aquí tenéis el mapa del Atic Atac en todo su esplendor. Incluso a mí me soprende lo bien que se conserva después de más de veinte años.

Ya he comentado anteriormente que si tú mismo no podías, siempre existía la posibilidad de pedir ayuda a otros. Los amigos están para las ocasiones, dicen; también para conseguir mapas, y gracias a eso pude hacerme con unos cuantos que necesité en su momento. Las más de las veces me dejaban revistas que contenían la información que buscaba o me hacían las pertinentes fotocopias, pero en alguna ocasión, sobre todo al principio, hubo gente que me pasó mapas de cosecha propia. Un caso era particularmente especial, pues mi colega trazaba los mapas mientras quien jugaba era… su madre. Hoy en día no resulta demasiado extraño encontrarse con familias que comparten ratos de asueto con la videoconsola o el PC (yo mismo conozco un par de casos), pero a principios de los 80 era algo de lo más chocante, aunque los padres fuesen profesionales liberales de clase media entrados en la treintena no mucho tiempo atrás. Resultaba divertido ir a casa de este chico y encontrarse con su madre jugando al Sabre Wulf, con su hermano pequeño y su marido atentos a sus evoluciones (y también jugando) mientras el pollo para la cena se cocinaba tranquilamente en el horno.

Una familia armónicamente unida gracias al Spectrum. De aquellas hábiles manos salieron mapas para juegos como Dinamite Dan II o el referido Sabre Wulf, que a mí me vinieron de perlas y que la buena  mujer le sirvieron para terminar esos juegos sin usar ningún truco de vidas infinitas ni nada por el estilo. Dicho esto, tal vez no resulte necesario recalcar que se destapó como una auténtica “monstrua” de los videojuegos. Aunque no disponía precisamente de mucho tiempo para jugar, al igual que mi hermano mayor tenía la rara habilidad de pillar el tranquillo a los juegos con notable rapidez, y cuando se “encabezonaba” con uno no paraba hasta terminarlo.

Nuestro mapa casero del Nigthshade. Que conste que es anterior al publicado por Micromanía a finales de 1985, aunque su aspecto es muy parecido.

Con el paso de los años, la necesidad de “catalogar” ciertos juegos con tus propias manos dejó de tener sentido, gracias a la  proliferación de revistas con un tono más lúdico como Micromanía, por ejemplo. Cierto que las revistas no daban de sí para abarcar toda galaxia de programas que iba saliendo, pero solían dar cancha a los más importantes, los grandes lanzamientos, que eran los que casi siempre jugábamos más. Podía ocurrir que los mapas publicados por las revistas no te satisficiesen y ello te animase a crearte tus propios mapas, pero llegó un momento en que incluso esa “excusa” dejó de tener sentido al menos para mí, pues las revistas se esmeraban cada vez más a la hora de publicarlos.

Se llegó a extremos tan espectaculares, como los mapas publicados en formato póster o hechos a base de capturar imágenes de cada pantalla, los cuales ofrecían un resultado visualmente muy atractivo (ejmplos: los mapas de Movie y Pentagram publicados en Micromanía). Eso por no citar los avances en las técnicas de programación que posibilitaron el que muchos juegos viniesen con el mapa incluido, consultable fácilmente mediante la simple pulsación de una tecla. Turbo Esprit y Rana Rama son los mejores ejemplos que ahora mismo se me ocurren, y tal vez sean los que mejor plasmaron la “interacción” entre juegos y mapa, particularmente lograda en el segundo caso.

Daniel Juliá Lundgren no fue el único que logró acabar el Underwurlde de Ultimate, aunque su hazaña mereció un hueco en la revista ZX. Efectivamente era difícil, pero no imposible.

Hoy en día, los “mapeados” siguen presentes en nuestros juegos, aunque una vez superados definitivamente los tiempos de máquinas limitadas en prestaciones como el Spectrum, su evolución ha sido asaz curiosa. Particularmente en géneros como el “fps”, hubo unos años en que parecía imprescindible que el juego de marras viniese con el mapa incluido (Doom), pero a partir de Quake la tendencia se invirtió y parece más interesante, desde el punto de vista de la jugabilidad, obligar al usuario a apañarse por sus propios medios para no perder la orientación en los enormes escenarios de esta clase de programas, a menudo auténticos laberintos. Es algo así como un aliciente más de dificultad y, a decir verdad, en muchos casos añade un punto más de realismo.

No se trata de la única clase de videojuegos que prescinden del mapa de forma intencionada. Otros lo incorporan, pero “capado” para no mostrar todos los recovecos y secretos del mismo, dejando al jugador el reto de descubrirlos por su cuenta y riesgo (el caso de la saga GTA, por ejemplo). En poco más de dos décadas, tener a mano el mapa ha dejado de ser objeto de deseo de nuestros juegos favoritos, y ha pasado a convertirse en un elemento prescindible porque nos resta alicientes a la hora de disfrutar con ellos. Lo que son las cosas…

4 thoughts on “«Cartografía» en el Spectrum

  1. Gran artículo!
    Entre los juegos para Spectrum con más «pantallas» yo incluiría Snowball, de Level 9, una aventura de texto que tenía unas siete mil, aunque la gran mayoría de ellas eran un laberinto de código de colores y con una descripción mínima

  2. Buena observación, además sobre un juego virtualmente desconocido para el público no anglosajón.

    Gracias a tí por el comentario.

  3. Hoy estaba curioseando sobre juegos españoles y he descubierto otro juego más que podría estar en la lista de mapeados extensos, nada menos que el Paris-Dakar de Made in Spain/Zigurat. No lo he jugado, pero parece ser que el recorrido de la prueba es bastante realista y en el manual se asegura que es el equivalente a 9.000 pantallas.

  4. Es el juego español con el mapeado más extenso, que además se genera de forma pseudoaleatoria en cada partida.

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