Avalon y Dragontorc (III)

(Viene de la segunda parte).

Aunque Steve Turner no lo pretendiese inicialmente, en Avalon y Dragontorc muchos puzzles no estaban exentos de incongruencias. El programador inglés quiso diseñados tratando de evitar a sus jugadores la frustración que él mismo sentía cuando jugaba con aventuras de texto. Aunque le atraían dada su condición de aficionado al rol, no soportaba las deficiencias propias de esta clase de productos que, lastrados por los escasos recursos de las máquinas sobre los que funcionaban (Spectrum incluido), veían muy limitada su «intuitividad». Cosas como estar en medio de un bosque y ordenar a nuestro personaje subirse a un árbol para recibir como respuesta «No veo árboles» eran intolerables para él.

«No veo árboles».

Pese a ello, ni Avalon ni Dragontorc pudieron librarse de los males que afectaron a tantos coetáneos suyos basados en la resolución de puzzles. Las instrucciones del juego ya anticipaban lo que se nos venía encima al dejarlo todo en el aire, limitándose a explicar unas cuantas nociones sobre el manejo del personaje principal, cómo salvar y grabar partidas y poco más. El manejo era muy sencillo, eso sí, y aprenderlo era cuestión de minutos, pero las instrucciones se embarullaban de tal modo en su explicación que casi era mejor aprender jugando sobre la marcha. Si encima no te quedaba otro remedio que ceñirte a la edición en castellano, traducida del inglés por el mismo individuo que enseñó a cantar In the Ghetto al Príncipe Gitano (con lindezas como traducir undead por «desmuertos»), se podía prescindir perfectamente de ellas.

No he podido resistirme.

Jugar con estos programas hoy día, además proponiéndose hacerlo como si acabases de comprarlos en el momento de salir publicados (sin echar mano de guías ni trucándolos) es una experiencia cuanto menos curiosa. Hacía un montón de años que no los tocaba, lo menos veinte, y puede que alguno más sin hacerlo «en serio»; esto es: como cuando era un crío, con el firme propósito de llegar lo más lejos posible o incluso hasta el final si se terciaba. Era algo que entonces solía hacer porque disfrutaba «enfangándome» con videoaventuras cuanto más enrevesadas mejor. Cosas de tener tiempo disponible más que de sobra para explorar lo desconocido trazando mapas (ya fuese en la cabeza o sobre el papel) y cometer miles de errores hasta dar con la forma de avanzar, no pocas veces por pura chiripa. Ya saben: cero pistas sobre lo que hacer

Esta vez no pretendía llegar a tanto porque los años no pasan en balde: el trabajo no me lo permitiría y los gatos se pasarían el día maullando sin apartar sus ojos de mi si se me ocurriese zafarme de su yugo esclavista. Porque ya conocen el chiste, que no es otra cosa que un reflejo de la realidad misma:

Pese a todo no renuncié a crear el ambiente que siempre consideré apropiado para jugar con Avalon y Dragontorc como es debido, dejando la habitación completamente a oscuras. Ahora mismo no tengo un Spectrum de verdad y he de conformarme con emuladores, por lo que indudablemente se pierde el encanto de los viejos tiempos; pero a cambio puedo jugar cómodamente repanchingado en la cama con el portátil sobre las rodillas, lo que siempre está muy bien.

Desde el principio ambos juegos mostraban la brillantez de Steve Turner para el diseño de videojuegos, siendo capaz de plasmar, en el constreñido ámbito del Speccy, ideas de una simplicidad tal que resultaban geniales precisamente por eso, dado que hacer fácil lo difícil es intrínsecamente difícil y más cuando los recursos a tu alcance son escasos. Maroc, el protagonista (inspirado en un personaje que el hijo pequeño de Turner usaba para jugar a Dungeons & Dragons con su padre), puede llevar a cabo multitud de acciones entre las que se incluyen el lanzamiento de una gran variedad de hechizos, necesarios hasta para moverse porque (recuerden) no controlamos a un personaje corpóreo sino a su proyección astral. Parece complicado pero resulta que sólo hacen falta cinco teclas: las cuatro de movimiento y el botón de disparo.

Todo se resuelve mediante un panel accesible con solo pulsar el disparo, mediante el cual podemos decidir qué hacer. De un plumazo, Turner había ventilado un problema en absoluto baladí, y todo sin necesidad de obligar al usuario a escribir (algo que en el Gomas nunca resultaba agradable) ni a usar engorrosas plantillas de teclado como en el posterior That´s the Spirit. El panel puede mostrar también diversa información como dónde estamos, qué objetos llevamos o una explicación breve sobre el uso de los hechizos que hemos aprendido, así como las veces que los podemos usar. La contrapartida es que el sistema resulta poco apropiado para tomar decisiones rápidas. Encontrarse repentinamente rodeado de enemigos y tener que echar mano del repertorio de hechizos para combatirlos puede ser un problema.

-Tranquilo. Nueve de cada diez veces no hay problema.
-¿Y qué pasa la décima vez?
-Problema.

Características como el diseño del mapa, a base de niveles y subniveles cada vez más profundos, sentaron las bases características para buena parte de la trayectoria posterior de Steve Turner. El programador las iría depurando para realizar juegos progresivamente más completos y equilibrados, al tiempo que más asequibles para los jugadores. Porque si algo destaca en Avalon y Dragontorc es su dificultad, alta desde el inicio y desmesurada en no pocas ocasiones. Moverse a través del laberíntico conjunto de pantallas que conforma el mapa lleva no pocas veces a desorientarse, lo que dificulta el uso de la ley de la mano derecha. A ello hay que sumar el acoso creciente al que nos someten los esbirros del Señor del Caos, desde esclavos a espíritus malignos, sin olvidar a los «desmuertos» (inserten risas aquí), los murciélagos o las temibles arañas.

Todo mientras tratamos de averiguar para qué sirve cada objeto y la forma adecuada de combinarlo con otros, o si debemos utilizarlos sobre los elementos que decoran algunas habitaciones como muebles, montones de arena e incluso esqueletos que aparecen tirados por ahí… En algunos casos resulta evidente, pero en otros (en la mayoría, a decir verdad) no tanto… Aunque era posible grabar la partida para evitar empezar de cero tras cometer errores o ser destruido, la fragilidad intrínseca de las cintas de casete unida a lo engorroso de su utilización aconsejaba no abusar. Yo ya tenía experiencia rompiendo cintas por «sobreuso», y llegué al extremo de alternar dos y hasta tres diferentes para grabar partidas y así prevenir, en lo posible, quedarme tirado. Un método que volvería a usar años después con los disquetes de tres pulgadas y media, aún más frágiles que las cintas.

¿Paso adelante sobre las cintas o paso atrás? Para algunos, paso atrás.

A estas dificultades en el uso de los juegos se une el hecho de que los textos que describen el uso de los hechizos están en inglés. Hoy no me resulta tan problemático, de hecho hasta prefiero que estén sin traducir; pero mi opinión no era la misma en otros tiempos, Mis carencias con el idioma (o más bien el casi total desconocimiento del mismo) me obligaban a convertir mi diccionario Collins Pocket en una extensión del cuerpo mientras jugaba, pero no siempre era útil por culpa de ciertas limitaciones de contenido. Sin ir más lejos, la palabra «thy» (una forma arcaica del pronombre posesivo your) no aparecía por ningún lado.

A los milennials y demás subespecies de analfabetos funcionales educados bajo el ala de la LOGSE o el Plan Bolonia, esto seguramente les parecerá un cachondeo porque San Google siempre está disponible para sacarles las castañas del fuego; pero en épocas pre-Internet no era tan fácil. Encontrar el significado de una palabra en otra lengua que no fuese la vernácula podía ser fuente de migrañas. Y en el caso de juegos que hiciesen un uso extensivo del lenguaje (o guiños al Medievo, como los dos que nos ocupan), significaba un paso más hacia la locura.

(En breve la conclusión, prometido).

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