A falta de pan, buena es una entrevista

Mientras preparo nuevos artículos de cosecha propia para la web, me apetece hacer una referencia a esta entrevista publicada hace un tiempo en el siempre estupendo Pixelblog de Pedja, de la que Konamito nos ha recordado su existencia.

Para cuando vieron la luz en 1989, el Spectrum encaraba el fin de su trayectoria comercial y estaba lejos de ser lo que había sido años atrás. Sin embargo, Rescate Atlántida y especialmente Astro Marine Corps figuran entre los juegos más recordados por los fans españoles del Speccy. El gran nivel técnico exhibido en ambos programas es esencialmente atribuible a Pablo Ariza, programador con un talento innato para exprimir al máximo las posibilidades de la máquina, sobre todo en el apartado visual. Sus coloristas diseños gráficos y los buenos “efectos especiales” hacían el que producto resultante entrase de manera fulminante por los ojos del potencial conprador. Sin embargo eso dejaba en segundo plano el trabajo de su parteneire en Creepsoft, la microempresa que había formado junto a un viejo amigo del colegio.

Si hubiese llegado antes al mundo de los videojuegos y su trayectoria hubiese sido más constante y prolífica, es muy probable que el nombre de José Antonio Martín nos resultaría más familiar. Sin embargo, el final de los 80 trajo consigo el ocaso de la edad de oro que el software español había vivido hasta entonces, y la figura de este estupendo músico pasaría prácticamente desapercibida pese a ser responsable, ya en los 90, de la BSO del mítico Risky Woods y trabajar intermitentemente con Dinamic Multimedia en el proceloso mundo de los PC Fútbol. La entrevista no es muy extensa ni profunda, pero es lo bastante interesante como para leerla de principio a fin.

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“¿Segundas partes nunca fueron buenas? ¡Y un cojón!”

A buen seguro esto (o algo parecido) es lo que muchos debieron pensar tras probar Dynamite Dan II. Pocas veces...

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