La rebelión de los hombres Topo

Topo Soft cumple treinta años. Con esta frase y añadiendo un puñado de fotos ya tendría hecho un artículo: en todo ese tiempo se ha escrito tanto y tan profusamente sobre esta compañía que casi no tiene objeto insistir, pero soy de esos a los que les gusta desarrollar los temas que tratan en su web. Porque lo disfruto, pero también ante la evidencia de que la ocasión lo merece: se podrá discutir acerca del verdadero cariz de la llamada “edad de oro” del software español (que en realidad fue más bien de hojalata), pero lo que no cabe discutir en modo alguno es la importancia de Topo como firma y su impacto en la industria española de los videojuegos.Topo Soft nació como respuesta (que no como rebelión) al dominio ejercido por Dinamic sobre una industria que en 1987 (conviene no olvidarlo) era la segunda de Europa sólo por detrás de la británica, aunque lo que se conmemore ahora sea, más bien, el nacimiento de Topo Soft como marca antes que como empresa. Porque como lo segundo había nacido bastante antes cuando un ambicioso Paco Pastor, no conforme de controlar la práctica totalidad del mercado de distribución de videojuegos en España a través de su firma Erbe, quiso probar también a desarrollarlos. Para ello recurrió a un jovenzuelo que uno de sus empleados había conocido en el Rastro de Madrid mientras vendía copias de un programa educativo sobre geografía que había hecho junto con un amigo. Aquel joven se llamaba Javier Cano, y tras participar con Erbe en la creación de otros dos juegos (Las tres luces de Glaurung y Ramón Rodríguez), Paco Pastor decidió ascenderlo a jefe de la nueva empresa que estaba decidido a montar.

Javier Cano, alias “el Muñidor”.

En realidad, Topo no fue más que el paso al frente que cabía esperar de un hombre como Pastor, inteligente, calculador y que jamás daba puntada sin hilo, al extremo de anunciar el nacimiento de la nueva compañía (publicado a bombo y platillo en la prensa especializada) poco después de que Erbe decidiese bajar de forma radical el precio de los juegos que distribuía. No fue una casualidad como tampoco lo fue que Topo comenzase su andadura apuntando a lo más alto, dado que su puesta en marcha se había planificado meticulosamente con el único objetivo de triunfar. Algo que consiguió en buena medida sobre todo durante el segundo semestre de 1988, cuando puede decirse que Topo alcanza la cima de su trayectoria gracias a dos juegos: Emilio Butragueño Fútbol y Mad Mix Game. El primero batió récords de ventas, con cifras que hasta ese momento resultaban casi inimaginables. El segundo, además de venderse igualmente como rosquillas, se convertiría en el mejor juego publicado por Topo en toda su historia y en uno de los pocos de la “edad de oro” que han envejecido con dignidad; tanto que ningún buen aficionado español al Spectrum puede decir que lo es sin disfrutarlo ocasionalmente, pues se trata de un producto excepcional que todavía hoy merece ser catado de vez en cuando.

No fueron los únicos hitos de una compañía que, especialmente en sus inicios, quiso desmarcarse de algunos de los clichés habituales en el videojuego español, tratando incluso de producir una línea exclusiva de juegos para el MSX, ordenador sistemáticamente maltratado en Europa pero sobre todo en España. No es que el empeño les durase mucho. Lo cierto es que no les duró casi nada, pero al menos hubo tiempo para dejar impronta gracias a un puñado de lanzamientos entre los que brilla con luz propia Colt 36, un magnífico arcade capaz de figurar sin sonrojo en una recopilación con lo mejorcito jamás publicado para el estándar nipón. Y centrándonos en el Spectrum ¿qué no decir acerca de Spirits, el juego que inauguró la carrera de Topo hace ahora tres décadas? A pesar de sus ligeros defectos no dejaba de ser un buen programa, simpático, atractivo y hasta original. ¡Y finalizable sin trucos!

Tras los logros de aquel periodo de año o año y medio, le seguiría una prolongada decadencia que iria pareja a la del software español en su conjunto, hasta la disolución definitiva de la empresa en 1994. Una fecha ciertamente tardía (acabó aguantando incluso más que Dinamic, obligada a refundarse para seguir adelante), posibilitando que Topo intentase medrar en el proceloso mundo del software para PC, aunque sin el éxito de antaño. Para entonces ya nada era lo que fue. Ni siquiera la matriz en la que Topo se sustentaba: Erbe era una sombra de sí misma, y Paco Pastor había tomado las de Villadiego para hacerse cargo de Sega España. La historia de Topo estaba escrita y quedaba rubricada para su cierre… o no. La pasión por la retroinformática no tardaría en revivir al “muerto”, llegando incluso a publicarse material inédito en su momento como la versión íntegra del ambicioso Viaje al centro de la Tierra, que junto a Gremlins 2 fue, a la hora de trocar la década de los 80 por la de los 90, el escalón de Topo para intentar auparse al tren de la modernidad, el que señalaba un cambio radical en la forma de entender el ocio en los videojuegos, basado en máquinas de nuevo cuño sin nada que ver con el ya achacoso Spectrum.

El Proyecto

Hace algunos días le dedicaba un hueco al artista ruso Oleg Origin comentando de él que no me iba a explayar en su figura porque, tras mucho tiempo siendo fan declarado suyo y habiendo escrito varios artículos sobre él y sus juegos, ya no tenía sentido extenderse más de lo imprescindible pues sería caer en una reiteración. Bueno, pues con Richard Langford me ocurre lo mismo: desde que le descubrí poco menos que por casualidad hará un par de años, y tras haberme hecho eco de cada nuevo juego que ha ido publicando desde entonces, poco más debo comentar acerca de este ilustrador e historietista que un buen día se lanzó a programar remakes para PC de viejos clásicos del Spectrum, siempre con un éxito creciente. El aspecto visual con el que dota a sus juegos y el acierto a la hora de plasmar la esencia de los mismos, mejorando lo presente pero sin olvidar sus orígenes (recordemos que se trata de juegos antiguos modernizados y adaptados para funcionar sobre máquinas actuales) son culpables de que Langford aglutine en torno suyo a cada vez más admiradores.

Richard Langford en una foto escolar. “Si esos cuellos vuelven a ponerse de moda algún día, estaré preparado”.

Por ello no ha de extrañarnos que todo el mundo estuviese atento cuando Langford anunció el inminente lanzamiento de su último proyecto, y más cuando se fueron conociendo los detalles de lo que para él ha sido el Proyecto sobre el ZX Spectrum, así tal cual. Tanto que lo ha bautizado con ese nombre: Project ZX. Un año entero ha tardado en desarrollar lo que en principio iba a ser un  arcade de plataformas, hasta que decidió abandonar la idea optando en su lugar por un matamarcianos, género que además le facilitaba plasmar el batiburrillo de ideas que tenía en la cabeza. Todo sin perder de vista el carácter de gran homenaje al Spectrum que deseaba para el juego, destinado a ser la culminación de su trayectoria, que no su obra maestra.

Project ZX es al fin una realidad palpable y descargable, que en efecto supone la culminación de Richard Langford como autor de videojuegos. Su programa aglutina todo el saber y recorrido acumulados a lo largo de los años y podríamos decir que estamos ante un “juego de juegos”. Porque Project ZX no es exactamente un remake pese a tener bastante de eso. En realidad, su planteamiento de matamarcianos es un pretexto para rendir tributo a un centenar juegos clásicos del Spectrum y a las empresas que los crearon, como Ocean o Ultímate. Una vez más, Langford muestra donde residen sus puntos fuertes en virtud del festín visual que nos regala (el juego es gratuito). Absolutamente todo en Project ZX está meticulosamente planificado para que los juegos objeto de homenaje y sus elementos queden integrados a la perfección en la estructura de un clon de R-Type, en el que además la nave que controlamos no es otra que la protagonista de Zynaps, uno de los mejores y más recordados matamarcianos del Spectum que, por añadidura, cumple treinta primaveras por estas fechas. Project ZX es un prodigio de diseño en el que la simpatía con la que Richard Langford dota habitualmente a sus creaciones pone la guinda al pastel, animando a echar partidas para llegar cada vez más lejos y así comprobar de primera mano cómo se las ha ingeniado el autor para, por ejemplo, convertir pantallas de Atic Atac o Hunchback II en niveles de un frenético arcade espacial.

Todo a pesar de los defectos, que los tiene porque no hay nada perfecto y porque a Richard Langford le cuesta faltar a su propia tradición. No en vano es el primero en reconocerse como un programador caótico, ante quien un auténtico profesional no dejaría de hacerse cruces observando su metodología de trabajo. Lo suyo no es programar, y lo demuestra el hecho de que Proyect ZX ya va por la segunda o tercera revisión cuando apenas han transcurrido días desde que fue publicado. Es verdad que en esta ocasión no encontraremos los errores de bulto presentes en el remake de Pssst, pero aun siendo pequeños se magnifican ante la envergadura del juego y sus ambiciones. No puede ser que muchas veces pierdas una vida con la sensación de no haber tenido que perderla, como sucede cuando chocas contra un elemento del decorado que en realidad ni siquiera has rozado. Da la impresión de que el detector de colisiones no está pulido al ciento por ciento, lo que convierte la superación de ciertos obstáculos casi en una cuestión de suerte, teniendo que hilar nuestra trayectoria con sumo cuidado en medio del frenesí inherente a un programa de estas características.

Fallos como este contribuyen al que sin duda es el peor defecto del juego: su elevada dificultad inicial. En lugar de comenzar de forma fácil para que el jugador pueda “entonarse” gradualmente, el primer nivel de Project ZX exige, si no de toda nuestra capacidad, al menos de una buena ración. Teniendo en cuenta que se trata de un nivel introductorio que no muestra el verdadero juego (se desbloquea tras superarlo), el nivel de dificultad tendría que haber sido más bajo para no frustrar a los jugadores menos avezados y con pocas ganas (o tiempo) para repetir partidas tratando de superar ese obstáculo que se les resiste. En tales circunstancias es lógico que más de uno pueda llegar a cabrearse y con razón, lo que provoca que la valoración final del juego se resienta de forma notable. La presencia de estos errores, perfectamente evitables, es una lástima por cuanto se hace evidente que sin ellos el juego habría quedado redondo. Hay que reconocer, no obstante, que aún con ellos Project ZX homenajea de forma muy digna al Spectrum y su porogramateca, permitiendo de paso un buen rato de diversión mientras rememoramos los hitos que encumbraron a aquel entrañable trasto en los anales de la informática.

Origin Remixed

No me voy a explayar con la figura de Oleg Origin porque en esta web ya le he dedicado el espacio que se merece, especialmente aquí. El pasado febrero, este músico y fotógrafo residente en San Petersburgo se descolgó liberando su último juego. Metal Man Remixed es en realidad la tercera versión de un juego publicado inicialmente en una fecha tan lejana como 1997, luego sometido a un profundo lavado de cara para competir en la Retrogames Batlle 2014, donde se llevó de calle el primer premio con todo merecimiento.

Metal Man Remixed fue publicado en 2015 al objeto de promocionar / acompañar físicamente el libro ZX Spectrum: a visual compendium de Bitmap Books, pero es ahora cuando su autor lo libera en su web para disfrute gratuito del personal. Siendo tan solo un año más nuevo que su antecesor no cabría esperar demasiadas sorpresas, y lo cierto es que no las hay, al menos claramente tangibles hasta donde yo he podido ver tras jugar ambos programas durante un rato. Los cambios son principalmente cosméticos (nueva pantalla de carga, melodías) excepción hecha de un mejor ahorquillamiento de la dificultad, que en el anterior Metal Man oscilaba entre lo difícil y la locura y en este se rebaja de forma ostensible pero tampoco sin pasarse: sigue siendo un juego difícil, como queriendo rendir tributo a los viejos clásicos del Spectrum, pero menos.

Aunque no sea un juego totalmente nuevo sino más bien lo contrario, la “liberación” de Metal Man Remixed permite volver a fijarse en uno de los mejores programas lanzados para el Spectrum. No ya en lo que llevamos de siglo (a lo tonto casi veinte años), sino quizá en toda su historia. Si por casualidad nos habíamos olvidado de él o si alguien no lo conocía aún, aquí tenemos la ocasión perfecta para recuperarlo y disfrutar nuevamente con sus impresionantes gráficos y su depurada técnica.

La gatita de Horacio

En 2017 el Spectrum habrá cumplido 35 años, lo que representa una eternidad en términos informáticos pero tampoco mucho menos en relación a la existencia humana. Háganse a la idea: basta pensar que la mayoría de quienes hoy pasan el rato jugando frente a su ordenador o consola ni siquiera habían nacido cuando el Spectrum “falleció” comercialmente en 1993; o bien lo hicieron hacia el final de los 80 y si llegaron a utilizar el Spectrum fue poco menos que de soslayo. Contando con que los chavales, como norma general, suelen introducirse en los videojuegos a partir de los seis o siete años de edad, las generaciones nacidas desde que acontecieron hechos como la entrada de España en la UE, en 1986, son las de la Game Boy y la PlayStation. Resumiendo, gente que frisa los treinta años de edad o los supera por poco, una edad provecta a la que se llega (o más bien se llegaba hasta hace poco) emancipado, casado y hasta con hijos. Nos referimos a gente con capacidad suficiente para, si se lo propone, ahondar en la historia de su afición (también su profesión, cada vez en más casos) y emitir juicios de valor si se tercia.

Matusalén.

Esto, en determinadas circunstancias, no ha de ser necesariamente negativo: hace poco, una persona me comentaba que uno de los mayores problemas de la escena retroinformatica (sobre todo española, aunque fuera también se produce en menor medida) es que principalmente está compuesta por gente que “se fue y volvió”. Que tuvo un Spectrum en su niñez y ahora, muchos años después, se ha reencontrado con él, lo que se traduce en una palabra: nostalgia. De la infancia perdida, de un pasado presuntamente mejor, libre de las preocupaciones inherentes a la edad adulta, o de lo que sea. El problema de la nostalgia es que si no estamos atentos puede nublarnos el juicio hasta llevarnos al borde de ese barranco llamado “nostalgia gratuita”: la incapacidad de juzgar hechos del pasado desde una perspectiva ecuánime e independiente, porque antes todo nos parecía de puta madre por el simple hecho de ser jóvenes. Tratándose del Spectrum, que a fin de cuentas es lo que nos interesa, esto es menos probable si quien opina jamás tuvo uno ni lo disfrutó en su época de máximo esplendor. Claro que es deseable que se haya ilustrado antes, porque como contrapartida existe el riesgo de que meta baza algún integrante de esa “generación mejor formada”, la misma que asocia el intelecto a la posesión de titulaciones absurdas con denominaciones rimbombantes (preferiblemente en inglés, of course), mientras te planta en la cara un texto donde puede leerse la palabra “cocahína”. Sí, escrita tal cual la están leyendo.

“No tengo ni zorra de qué era el muro de Berlín, pero soy más culta que vosotros porque estoy titulada en idiomas. En especial francés y griego”.

Por fortuna este no es el caso de Octav1us Kitten, una chica británica que se distingue por dos motivos: su afición a los gatos y a los videojuegos.

No, no es lo que estáis pensando, cochinos.

No es la primera vez que expreso mi poca querencia por los youtubers en general, pero el caso de Octav1us Kitten es especial. Sí, vamos a dejarlo claro desde ya: está buena y es plenamente consciente de ello, y no por encasquetarse unas orejas de gato en la cabeza para salir a escena.

Consciente de sus puntos fuertes, en efecto.

Ahora en serio, la verdad es que Octav1us resulta muy simpática, dicharachera, y no escatima recursos a la hora de exhibir un acerado sentido del humor. Su especialidad son los videojuegos clásicos, mejor cuanto más miedo le provoquen; y pese a centrarse en cosas más actuales como la Play 2, siendo ciudadana británica no sorprende que haya acabado dedicándole un hueco al Spectrum y que se haya estrenado con él repasando los juegos del que, quizá, sea su icono más indiscutible: Horacio, un personaje al que podríamos calificar como la “mascota” del Speccy y que ha protagonizado numerosos juegos al correr del tiempo, más allá de los tres por los que fue originariamente conocido y en los que Octav1us, obviamente, se centra sobre los demás. No en vano marcaron una época y todavía hoy siguen siendo muy divertidos. Y apreciables en lo que valen, más allá de su condición de clones de recreativas. Es algo que Octav1us reconoce, sin escatimar por ello una abundante dosis de mordacidad; detalle este último que muchos fans seguramente obviarían por respeto a la nostalgia. Su nostalgia. Resultan particularmente hilarantes las secuencias que muestran a Horacio acudiendo a una agencia de colocación en busca de trabajo. Hace tiempo que sus mejores días quedaron atrás, y ya nadie se acuerda de él. Por otra parte, la singularidad de su morfología le complica muy mucho actos tan sencillos como buscarse ropa adecuada… Ni que decir tiene que los vídeos están en inglés y sin subtitular (¡la generación mejor formada tiene aquí una oportunidad para demostrar cuánto sabe de idiomas!), pero casi no hace falta entenderlo para disfrutar de lo lindo.

Es un Sinclair, pero no es de Sinclair

Se fijen voacés en las siguientes imágenes:

Pese a la marca visible en el costado, no estamos ante un nuevo intento de Clive Sinclair para conquistar las calles con una reedición de su legendario C5, aunque este vehículo se sirva mucho de él como fuente de inspiración: no en vano su diseñador puede dirigirse a Sir Clive llamándole “Tío” (no olvidemos la mayúscula) porque es su sobrino, y de niño tuvo un C5 que usaba a diario para recorrer Cambridge de un extremo a otro. Grant Sinclair quedó tan prendado por aquel artefacto rodante que al crecer estudió para hacerse diseñador y experto en márketing con la pretensión de, entre otras cosas, intentar cambiar la historia.

Little Grant, terror de Cambridge en 1985. “Con esto voy dejando marcas de derrapes por toda la ciudad”.

Si hay un invento que ilustra como pocos el carácter visionario de Clive Sinclair ese es sin duda el C5. A principios de los ochenta el creador del Spectrum soñaba con llenar las ciudades de cochecitos eléctricos. Su empeño en hacer realidad ese sueño a costa de cualquier lógica mental o empresarial devino en una de las aventuras más fascinantes, a la par que grotescas, de la ingeniería moderna, llevándose por el sumidero una empresa que facturaba cientos de millones de libras al año. Hay que reconocer, no obstante, que el planteamiento básico de la idea no era malo. Sin embargo tenía un problema: su puesta en práctica se llevó a término con numerosos fallos, alguno de ellos elemental (así de entrada, un coche sin techo para un clima tan asqueroso como el inglés pues miren, como que no). Por añadidura llegaba demasiado adelantado a su tiempo, lo que contribuyó a limitar severamente sus posibilidades de triunfar. Nadie en su sano juicio podía tomarse en serio una idea que en aquel momento resultaba disparatada.

La verdadera utilidad del C5: servir de lastre.

Más de treinta años después, el sueño de Clive Sinclair podría comenzar a hacerse, por fin, realidad. Un poco tarde para él, pero no para quienes desean demostrar la validez de un concepto al que, ahora sí, parece haberle llegado su momento: con el aumento de la contaminación las grandes ciudades se están “blindando” contra los vehículos movidos por combustibles fósiles, penalizando su uso. La bici (combinada o no con el transporte público) puede no ser una alternativa en determinadas circunstancias, como por ejemplo si hemos transportar algunos bultos atravesando una gran ciudad orográfica y / o climatológicamente difícil. Igual que la moto, que además sufre el agravante de no poderse meter en el bus o el metro. Los coches, aun pudiendo ser eléctricos, no dejan de ser vehículos de gran tamaño cuya utilidad pierde sentido cuando, observando las estadísticas, vemos que el 90% del tiempo circulan por entornos urbanos y ocupados por una o dos personas a lo sumo. Además son caros de adquirir y mantener. En tales circunstancias, el progreso tecnológico (especialmente en el campo de las baterías) acerca la posibilidad de que en unos cuantos años las calles se llenen de vehículos “intermedios” (digámoslo así) al estilo del C5. De momento las alternativas son pocas y tienen un precio elevado, pero la situación empieza a recordar a la de los móviles en 1995: entonces un teléfono portátil valía un riñón, pero sólo seis años más tarde yo ya tenía un Nokia 3210 con tarjeta que no me costó ni cien euros. Hoy España tiene más móviles en uso que habitantes censados.

Algo parecido es lo que piensa Grant Sinclair: es verdad que su IRIS cuesta mucho dinero (la versión básica sale por 3.500 euros al cambio), pero confía en poder abaratarlo progresivamente, a medio plazo, conforme le vayan llegando pedidos. Un detalle en el que los ayuntamientos podrían tener baza si se fijan en él, por ejemplo para crear un servicio de transporte colectivo al estilo de los que ya operan con bicicletas en muchas ciudades europeas  De momento se encuentra en fase de prototipo, pero se puede reservar en su web dejando una señal de 99 libras esterlinas, donde también podremos hacernos eco de su vanguardista diseño aerodinámico, inspirado en un casco de ciclista que cubre totalmente habitáculo y portaequipajes. El propio Sinclair es aficionado a la bici pero dice estar harto del caprichoso clima de su país, opuesto con obcecación a las políticas que incentivan el uso de la bicicleta, así como de la poca conciencia de aquellos usuarios de la vía que ven a los ciclistas como parásitos. Ello le animó a diseñar el IRIS basándose en el C5 a modo de inspiración y, por qué no decirlo, también de homenaje, que se hace evidente en detalles como el manillar de dirección situado bajo las piernas del conductor. A primera vista el vehículo parece muy bien planteado: nos encontramos con un triciclo de tracción mixta animal – eléctrica como el C5 que en consecuencia también lleva pedales, pero estos se acompañan de un cambio especial con ocho velocidades que, combinado con el motor eléctrico alimentado por una batería extraible de iones de litio, permite rodar sin esfuerzo aparente a velocidades de entre 40 y 60 Km/h durante 60 kilómetros, lo que para un vehículo que se pone en 55 kilos vacío no está nada mal. En el interior incluye un soporte para nuestro smartphone (con el que puede interactuar) y hasta una cámara de visión trasera para hacer las veces de retrovisor.

Con las demás especificaciones técnicas en mano y a la vista de su aspecto, lo único que cabe decir del IRIS es que resulta tan atractivo que dan ganas de subirse a uno ya mismo para probarlo. De momento no es posible (tampoco se sabe a ciencia cierta en qué momento lo será, aunque se presume que relativamente pronto) y cuando lo sea nos hará falta tener una buena provisión de ahorros si queremos comprarlo. Veremos si el aparato cumple con las expectativas, pero parece que tiene bastantes números para lograrlo. Más que cualquier otro velocípedo de su clase que hayamos visto hasta ahora, un medio de transporte que parece estar aquí para quedarse definitivamente tras mucho tiempo olvidado, que no directamente defenestrado. Desde luego tiene bastantes más posibilidades de funcionar que su “pariente”, el C5, al que en cierta forma sucede tres décadas después corrigiendo, en apariencia, casi todos sus defectos. Excepto uno, por desgracia el que más potenciales compradores puede asustar: el peligro de robo. Si bien todo apunta a que el IRIS llevará sistemas para disuadir a los amigos de lo ajeno (como una cerradura en la cúpula) y que su propio peso dificulta, a priori, la sustracción, no es menos cierto que se trata de un vehículo singular y por tanto muy goloso para cacos de todo pelaje. Así las cosas, afirmar que no existe cerrojo inviolable ni protección invulnerable es una perogrullada.

Sin trampa ni cartón

Es lo que hacen quienes toman parte en el mundillo de la demoscene y participan en los numerosos concursos organizados por todas partes en relación con él: mostrar las capacidades de las máquinas con las que trabajan, y de paso mostrar las suyas propias tratando de exprimir esas máquinas hasta el límite (y más allá), sin trampa ni cartón, creando arte en el proceso. Un proceso que raras veces deja mal sabor de boca entre quienes contemplan el resultado final.

La Datastorm 2017, celebrada en Gotemburgo durante el segundo fin de semana de febrero, no fue la excepción. Centrada en los micros de Commodore y en particular en el C-64, que en su día fue el ordenador de 8 bits más popular de Suecia, ha sido una gozada para los afortunados asistentes, quienes pudieron disfrutar con exhibiciones visuales tan formidables como esta, ganadora en su categoría…

…o esta otra, que hizo lo propio en la categoría correspondiente al Commodore Amiga, sorprendiendo a la concurrencia (y seguro que provocando algún ataque epiléptico también):

Ni que decir tiene que ambas son excepcionales, y que si en el salón de casa tienes una smartTV del tamaño de un diplodocus (algo ya habitual, por otra parte) el espectáculo está garantizado.