En 1985 Atari era una compañía en decadencia que luchaba, si no por reverdecer viejos laureles, al menos por mantener su posición en el sector de las recreativas, del que había sido pionera gracias a Pong. Para ello, una de las decisiones que se tomaron fue acudir a uno de los tótems que aún trabajaban para la casa, Edward Logg, autor de Asteroids y Centipede. El resutado de su trabajo, Gauntlet, huía de las delicatesen técnicas tan de moda por entonces (con cosas como Dragon´s Lair pululando por ahí) para despachar un frenético “petabichos” de estética medieval bastante sencillo, aunque consciente de que para llamar la atención tenía que ofrecer algo novedoso, Logg lo diseñó para que pudiesen jugar hasta cuatro personas a la vez. Sin llegar a barrer en los salones recreativos, Gauntlet obtuvo la suficiente repercusión como para merecer un hueco en los ordenadores domésticos. Y sería en esos ordenadores donde el juego alcanzaría la grandeza que no llegó a alcanzar en las calles, algo que en Atari seguramente ni se imaginaban.
Porque los responsables de la conversión debieron aprender de experiencias anteriores como la de Pole Position, en el que se buscó alcanzar la máxima semejanza gráfica respecto a la máquina aun a costa de penalizar gravemente la jugabilidad, abocándolo así al fracaso. Esta vez el trabajo se abordaría al revés: si la gracia del juego estaba en su rapidez de acción, las miríadas de bichos a masacrar y el modo multijugador, aquí se respetaría todo eso a pies juntillas aunque a cambio hubiese que rebajar la calidad de los gráficos, de entrada poco destacables en el original, a un nivel espartano. Con todo, versionar Gauntlet en una máquina como el Spectrum representaba un desafío técnico considerable, en especial a la hora de desplazar suavemente y a toda velocidad una pantalla atestada con decenas y decenas de bichos moviéndose de un lado a otro.
El mérito de superar el examen con nota recae sin duda en los programadores de Gremlin Graphics, la empresa a la que U.S. Gold, poseedora de los derechos, encargó la tarea. A pesar de su nombre, U.S. Gold era una distribuidora británica fundada en 1983 por Geff Brown, un avispado empresario que atisbó un pingüe negocio si distribuía videojuegos americanos en Europa y los convertía a los formatos más populares del continente, como el Spectrum por ejemplo, tarea esta última para la que subcontrataba a otras casas de software. Su política de “cuanta más presencia en las tiendas mejor” le llevó a granjearse una mala reputación por cuanto la calidad de sus productos solía tender a la baja, con un inmenso catálogo de mediocridades en el que sólo Beach Head (1984) había sido un éxito de verdad. Dos años más tarde Gauntlet marcaría un hito en la empresa de Brown.
Concurso: compare esta imagen con la primera del artículo y busque las diferencias.
Y eso que la primera impresión, luego de esperar pacientemente a que concluyese la carga, dejaba al juego en el mismo nivel de otras tantas medianías de U.S. Gold. Aunque era comprensible que el máximo número de jugadores simultáneos se redujese de cuatro a dos, el tosco aspecto de los gráficos echaba un poco para atrás. Sin embargo no hacían falta ni dos minutos para darse cuenta de que aquello no era más que una impresión precipitada, porque en su versión de Spectrum Gauntlet mantenía todas y cada una de las principales virtudes de la máquina original, con cientos de enemigos dispuestos a morir bajo nuestro botón de disparo y una velocidad de acción endiablada, en la que no había lugar para saltos de imagen ni ralentizaciones inoportunas. Después de todo Gremlin tenía un buen historial y en ella trabajaban un puñado de excelentes profesionales, que en este caso tampoco defraudaron aunque hiciesen de “negros” para otra empresa. La sencillez del juego permitía cogerle el aire en cero coma, y puesto que se podían recorrer muchos niveles antes de fenecer, el resultado era un divertimento de primera fila; de primerísima jugando “a dobles”.
El éxito de Gauntlet fue enorme, y hasta el desembarco del Tetris en 1988 fue junto con Arkanoid el juego más de moda, desatando una oleada de imitaciones de diverso pelaje, que oscilaban entre la copia más burda y la genialidad absoluta. La propia U.S. Gold explotó el filón lanzando una expansión (que yo jamás vi en ninguna parte) y dos continuaciones que también se vendieron estupendamente. No son pocos, yo entre ellos, los que ven en Gauntlet un antecesor directo de Wolfestein 3D o Doom, responsables de inaugurar el género first person shooter tal y como hoy lo conocemos. A fin de cuentas el objetivo a cumplir es es el mismo: acabar con cientos de temibles enemigos mientras recorremos niveles laberínticos buscando las llaves que nos permitirán acceder a la salida. No hay más, y por eso la idea de Gauntlet funcionó tan bien: porque como se ha demostrado tantas veces en el mundo de los videojuegos, las ideas más sencillas son las que dan el mejor resultado.
Para celebrar el vigésimo octavo cumpleaños del QL, alguien colgó en el Youtubarro una serie de auténticos incunables que, por su rareza, casi se podría decir que no parecen de verdad aunque lo sean. Para empezar podemos ver (y leer) uno de los faxes en los que Sinclair Research invitaba a la multitudinaria presentación del ordenador, celebrada el 12 de enero de 1984. También puede verse una placa madre sacada de uno de los prototipos del ZX-83, nombre clave de lo que luego sería el QL, así como un primitivo manual de usuario destinado a los asistentes de aquella legendaria presentación.
Clive Sinclair tenía muchas esperanzas depositadas en el Quantum Leap, nombre completo de aquel artefacto. Descontento por las críticas vertidas contra sus productos, especialmente contra el Spectrum, y más descontento aún si cabe por el uso orientado a los videojuegos que muchos les daban, Clive esperaba convertir a su empresa en una especie de IBM británica gracias al QL, destinado a una clientela más profesional que la del Spectrum, o al menos no tan dada a perder su tiempo matando marcianitos. Al final el tiro le salió por la culata como todo el mundo sabe, algo que pocos podían intuir aquella mañana de miércoles. Menos aún Clive, que acabaría buscándose la ruina él solito.
Vitaminada. Y concentrada. Y si encima te gusta como en el caso del Crap Games Compo pues ya ni les cuento.
Acaban de publicarse los resultados de la competencia más importante del mundo centrada en la creación de videojuegos cuanto más traperos mejor. Si, habéis leído bien: la más importante. Porque es la única, más que nada. Al menos que yo sepa.
No es la primera vez que cito en esta peich la CSSCGC. En mayo de 2010 ya me hacía eco de un sarao que casi dos años después ha visto aumentar su popularidad de forma notable, en cierto modo gracias al impulso de la nueva moda emergente dispuesta a sustituir la estúpida pasión por los zombies que parece haberlo plagado todo hasta ahora (pero si hasta se ha hecho una versión zombie de Orgullo y prejuicio, joder!) El gusto por el cine basura se contagia a los videojuegos, y en particular al Spectrum.
Invasion 3D demuestra que no es necesario gastar millones de dólares para dejar ciega a toda una generación. ¡Chúpate esa, James Cameron!
En fin, que a lo tonto me he pasado toda la tarde ¿disfrutando? del casi medio centenar de subproductos presentados durante el pasado 2011 para discernir cual de ellos es capaz de provocar la mayor lesión cerebral. El resultado final de este desfile de guano podéis verlo aquí junto con un enlace para descargar entero el camión de la basura y ¿disfrutar? de esta montaña de desperdicios que nada tiene que envidiar a la de cualquier vertedero de una gran ciudad. En general estoy bastante de acuerdo con las votaciones, en especial porque el ganador, Random walk, es efectivamente una verdadera mierda. No obstante tampoco me habría parecido mal que el cachondísimo Uchidanza se hubiese llevado el gato al agua, un homenaje nada velado al que muchos consideran el peor videojuego comercial jamás creado para el Spectrum que es a la vez aventura de texto, juego de artes marciales, matamarcianos y conversión de Dance Dance Revolution. Sí, lo han leído ustedes bien. Mención especial merecen también Killer Mathbots of Andromeda, que habría hecho correrse gusto a la ralea de imbéciles que me “enseñaba” mates en el cole, y el que posiblemente sea el videojuego con el título más largo jamás publicado: He had such a big head that, if he were a *cat* he would have to toss the mice from under the bed with a brow, Part II. ¡Que alguien llame al Guinness!
Los ochenta fueron años dorados para los juegos de olimpiadas, un subgénero de los juegos deportivos que si bien actualmente no está muerto, se encuentra muy lejos de la popularidad alcanzada durante aquella época. Una popularidad que se fraguó gracias a máquinas recreativas como Hyper Olympic o Hyper Sports y que alcanzó su cénit con el salto del género a los ordenadores domésticos, bien a través de conversiones como la del propio Hyper Sports o por la vía de juegos desarrollados ex profeso como Summer Games. El éxito de la fórmula desató una auténtica fiebre entre los jugadores, que demandaban cada vez más juegos de este estilo y cada vez más originales, con una selección de pruebas cada vez más variopinta y alejada de las clásicas pruebas atléticas de los primeros juegos. Un fenómeno pocas veces visto en el mundo del software, que unido a las particularidades de un mercado pequeño en comparación al actual, con mayores márgenes para asumir riesgos merced a unos costes de desarrollo menores, permitió la publicación dentro del mainstream de juegos que hoy serían vistos con caras de auténtico experimento, ambientados en supuestas olimpiadas medievales o galácticas y llenos de momentos alucinógenos. Sólo en tal contexto se puede entender la publicación de algo como It´s a knockout.
Lo curioso es que el programa que hoy nos ocupa no es “de olimpiadas” propiamente dicho, pese a que por sus características pueda encuadrarse perfectamente dentro del género, sino que está basado en un programa de televisión. Juegos sin fronteras surgió a mediados de los sesenta como consecuencia de la ola de europeísmo que recorrió el Viejo Continente tras la creación del Mercado Común (lo que hoy es la UE), y se convertiría en uno de los formatos más veteranos de la historia de la televisión, siendo emitido en diferentes etapas a lo largo de más de treinta años. Los países que tomaban parte en este concurso (entre ellos España, que se presentó entre 1988 y 1992 como una forma de promocionar los fastos del Quinto Centenario) seleccionaban a sus representantes en sendas ediciones locales, y la correspondiente al Reino Unido se llamaba It´s a knockout. Pese a estar englobado en la franquicia de Juegos sin fronteras, el programa no renunciaba a su propia personalidad, haciendo gala de un alocado sentido del humor típicamente inglés que se acentuaba al estar presentado por tipos especialmente dotados para la comedia, cuando no directamente bizarros como el comentarista deportivo Eddie Waring, antigua estrella del rugby que moriría en un hospital psiquiátrico completamente desquiciado por la demencia senil. Incluso el boxeador Frank Bruno, conocido entre los fans del Spectrum gracias a este juego, actuaría como árbitro entre 1999 y 2001.
¡Y con música de Herb Alpert & The Tijuana Brass en la cabecera del programa!
Dada la popularidad de una fórmula que llegaría a exportarse a otros países anglosajones, algunos tan lejanos como Australia o Nueva Zelanda, no sorprende en absoluto la decisión de llevarla a los ordenadores personales en cuanto estos pudieron acogerlo, menos aún ante la jugosa oportunidad de aprovechar el boom de los juegos de olimpiadas para obtener ventaja desde la salida, ofreciendo a los muy numerosos seguidores del género, que en muchos casos también lo eran del programa de TV, un producto diferente, alejado de convencionalismos y cargado de humor. Por primera vez no se incluirían pruebas basadas en deportes tradicionales y además se permitía la competición simultánea de hasta seis jugadores en representación cada uno de un país, otra novedad. Con tales mimbres el triunfo parecía garantizado, especialmente si detrás estaba Ocean Software, que junto a Epyx era la mayor especialista en la producción de “tinglados olímpicos” para ordenadores.
El problema es que en 1986 Ocean era una auténtica churrería. Mientras otras empresas seguían estrictos criterios de calidad para seleccionar lo que publicaban, la casa de Manchester no le hacía ascos a casi nada. Los videojuegos no eran películas, y bastaba con que un puñado de incautos picase el anzuelo para amortizar la inversión. La irregularidad era la seña característica de la compañía dirigida por David Ward, y en su inmenso catálogo el polvo y la paja se mezclaban con una facilidad increíble, alternando obras maestras con auténticos disparates; pero en 1986, y especialmente en el último trimestre, aquella legendaria irregularidad alcanzó cotas insospechadas.
David Ward: “Mientras podamos sacar un dinerillo, aceptamos barco como animal acuático”.
Lo normal en un juego de olimpiadas era incluir al menos siete u ocho pruebas y dividirlo en un mínimo de dos cargas independientes, lo que permitía a los autores liberarse un poco del ajustado corsé que imponían las limitaciones de memoria. Contrariamente a esa costumbre que casi era norma obligada, el sarao que nos ocupa reducía el número de pruebas a seis para que fuese posible cargarlo de un tirón desde el casete. Esto en principio no tenía por qué suponer una merma en la variedad que se le solía exigir a esta clase de juegos, pues las pruebas incluidas tenían tan poco que ver entre sí que prácticamente no importaba. Por el contrario, para mantener un nivel de calidad decente se necesitaría un programador capaz de aprovechar hasta el último byte de memoria disponible, y Keith Purkiss estaba muy lejos de serlo. Con todo el invento prometía, quizás no para convertirse en una obra maestra, pero sí al menos para divertir al personal lo bastante como para merecer algo de atención, sobre todo ante la posibilidad de que varias personas a la vez pudiesen echarse una partidita, algo que siempre es de agradecer. Pese al temible historial de Ocean como distribuidora, que hacía muy poco recomendable comprar sus productos sin haberse informado previamente sobre ellos, pocos podían imaginarse el pedazo de ñordo que resultaría de esta aventura. Un ñordo que no gustó a nadie… excepto a mí.
Ya que estamos, las seis pruebas de que constaba el juego eran las siguientes:
Aplasta al brontosaurio: Manejando una máquina de la que cuelga un peso de una tonelada, debemos aplastar al dinosaurio que surge aleatoriamente por los agujeros del suelo.
Tartas voladoras: En un decorado dividido a la mitad por un muro de ladrillos, un par de forzudos nos arrojan tartas a distancias y velocidades variables. Tenemos que recoger todas las que podamos “al vuelo”, antes de que caigan al suelo.
Atrapa las bolas: Prueba de extrañísima ambientación egipcia, en la que debemos atrapar las pelotas que un tipo nos arroja desde lo alto de un dromedario. El problema es que nos encontramos atados por la espalda con una cuerda que tira hacia atrás de nosotros en cuanto soltamos los controles, lo que dificulta la tarea al limitar severamente nuestra movilidad.
Saltando del Titanic: Los náufragos del desventurado trasatlántico se preparan para ser rescatados del mismo con una tirolina. Hay que hacer que se arrojen de ella e intentar que caigan sobre los salvavidas que flotan en el agua. La cantidad de puntos ganados dependerá de en qué flotador caiga el náufrago y de su color.
Dieta de gusanos: Controlamos a una gallinácea que debe triscar por un prado atrapando cuantos anélidos pueda y depositarlos en una caja, todo mientras se enfrenta a otra competidora.
Carrera de obstáculos: La prueba que más recuerda a las habituales en tantos juegos de olimpiadas. Hay que cubrir la mayor distancia posible antes de que se agote el tiempo, sorteando los diversos obstáculos presentes en el recorrido.
En base todas las pruebas eran semejantes (recolectar la mayor cantidad de algo antes de que se agote el tiempo), pero al mismo tiempo se diferenciaban lo bastante como para darle al juego una pátina de variedad, con el añadido de que su orden variaba en cada partida. Sin embargo, la pobre realización técnica echaba por tierra cualquier esperanza. Aunque ningún apartado era insalvable, a la hora de la verdad nada parecía funcionar: gráficos cutres y en ocasiones mal definidos, sonido aceptable pero reiterativo y un movimiento chusco y lento de reflejos conformaban un juego que, como en el caso de Mailstrom, se antojaba dos o tres años anterior a su fecha de copyright. En España el concurso en que se basaba no era en absoluto conocido y ello contribuyó a que el juego se publicase casi de tapadillo, sin apenas publicidad y sin ningún análisis por parte de las revistas de turno. A mí me llegó de rebote, entre un montón de cintas que un amigo me prestó para que las fuese viendo y seleccionase lo que más me interesaba. Y esto acabó en la saca.
Eddie Waring: “Me alegra ver que no soy el único chalado de por aquí”.
¿Por qué? Pues porque soy asín de raro. Y porque de algún modo logré encontrarle el punto entretenido, e incluso gracioso, a este detritus. Su modo multijugador, aunque era por turnos (seis pares de manos a la vez eran demasiados incluso para el Spectrum) le añadía bastante chispa al asunto. El juego no dejaba de ser malo por ello, pero al no poder asociarlo con el concurso televisivo (nadie en España lo conocía, y menos yo) sus defectos resultaban un poco menos obvios, ganaba enteros por su originalidad y era factible hasta esbozar alguna sonrisa. Como por ejemplo durante la prueba de aplastar al dinosaurio, la más simpática, la mejor realizada de todas y la que más ayudaba a compensar el mal sabor de boca que dejaban otras como la carrera de obstáculos o la del dromedario, verdaderamente chuscas tanto en su realización técnica (nuestro personaje parece que lleva dos pesas en los pies de lo mal y lento que se mueve) como en su desarrollo, siendo ambas realmente aburridas.
Total, que siempre caía alguna partida de vez en cuando. Podía ser divertido juntarse tres o cuatro tíos y pasar una tarde de invierno matando el rato con esto; encima representando a un país, lo cual también tenía su gracia aunque no lográsemos entender por qué no se podía jugar con España salvo por pura y simple discriminación. A fin de cuentas España acababa de ingresar en la CEE y seguía siendo ese lugar tercermundista que hasta pocos años antes había gobernado un hombrecillo enjuto y con voz de pito, que aprovechaba la mínima para ir por ahí bajo palio inaugurando pantanos.
“El complot judeomasónico no quiso ver a España en Juegos sin fronteras, porque si concurso yo gano a todos con una mano mientras con la otra cazo 5.000 perdices”.
Al fin, muchos años después supe que It´s a knockout estaba basado en un alocado concurso que España incluso llegó a ganar (en 1990, representada por la ciudad de Jaca) y que había sido vapuleado por la crítica inglesa. Merecidamente, huelga decir, aunque no por eso he dejado de echar alguna partida ocasional. Sí, todavía lo juego porque me sigue pareciendo simpático pese a su chusquez. Ahora sólo falta que alguien se atreva algún día a versionar Takeshi´s Castle, que siempre moló mucho más. El que afronte el reto a buen seguro no tendrá que esforzarse demasiado para mejorar antecedentes.
Eso al menos es lo que piensa Mr. Beep, que ha decidido conmemorar el treinta aniversario del Spectrum con el lanzamiento de un disco titulado Z80. Compuesto por once temas en los que utiliza diversos engines para mezclar sonido, Mr. Beep demuestra el asombroso rendimiento que se le puede sacar del altavoz del Gomas cuando se unen creatividad y habilidad.