Zzoom!

Quede claro antes de nada, que no vamos a hablar de este señor:

Culpable de provocar el vomito a la humanidad. En más de un sentido.

No es la primera vez que escribo algo sobre Imagine Software. Ahora que se lleva tanto eso de escribir libros sobre videojuegos antediluvianos y sobre quienes los pergeñaron, sorprende que nadie se haya fijado aún en una de las historias más fascinantes del sector. Para que se hagan una idea en resumen, lo de esta empresa y sus integrantes fue como ver a alguien subiendo hasta la punta del Burj Khalifa con un cohete a la espalda y aguantándose luego en ella a la pata coja. Tardará más o menos tiempo, pero lo que es indudable es que acabará por caer dándose una hostia epocal.

“Se estampó de cabeza y mira la que ha liado”.

En 1983 Imagine aún se sostenía en la punta, aunque haciendo cada vez más equilibrios para no caer. Eso no parecía importar a todos los que, desde la dirección de la compañía hasta el último chupatintas de la oficina, paseaban su recién adquirida opulencia al volante de un Ferrari. El programador John Gibson formaba parte de ese grupo de privilegiados aunque hubiese optado por comprarse un “modesto” Porsche para remarcar su triunfo social, luego de haber salido por patas de un trabajo que le aburría mortalmente pese a la estabilidad que otorgaba. Había cambiado la ingeniería de plásticos (era químico especialista en polímeros) por los videojuegos y no le había ido nada mal, sobre todo teniendo en cuenta que ya rondaba los cuarenta y que había aprendido a programar a toda prisa por su cuenta y riesgo asistiendo a clases nocturnas. Le bastaron unos pocos días de aprendizaje con el Spectrum, ordenador que acababa de salir y que jamás había visto, para marcar un pequeño hito gracias a Molar Maul, un juego más que decente y que se vendió bastante bien. Sus jóvenes compañeros le veían como un bicho raro sumamente entrañable, un “abuelo” que no se cortaba exhibiendo un aspecto deliberadamente desaliñado (en especial de cuello para arriba) y a la vez un novato, con el atrevimiento necesario para afrontar desafíos que otros no tocarían ni con un palo. Era evidente que tenía talento no solo para programar, sino también para tener buenas ideas. Y fue por ello que los responsables de la empresa le convocaron a una reunión para ofrecerle la realización de un nuevo juego, que además supondría el debut de Gibson con el Spectrum de 48 Kb.

“A ver, enséñame qué has hecho, jovenzuelo”.

La trayectoria de Imagine estuvo, casi siempre, marcada por la originalidad además de por la calidad. Incluso un matamarcianos tan aparentemente clásico como Arcadia (1982) tenía detalles nunca vistos con anterioridad en productos de la competencia. Otros juegos de la casa como Pedro, Ah Diddums! o el mismo Molar Maul iban en esa onda, pero esta vez los gerifaltes de la compañía querían algo diferente: un juego que tomase como referente los simuladores de vuelo que tan de moda estaban por entonces, pero con un enfoque más convencional. Una maquina recreativa en potencia, capaz de mostrar gran número de gráficos en pantalla sin pestañear, y todo ello en un escenario 3D subjetivo caracterizado por la acción más desenfrenada. No era un reto fácil en 1983: el Spectrum llevaba muy poco tiempo en la calle, y la mayoría de quienes trabajaban con él aún estaban cogiéndole el aire. John Gibson no solo dijo que lo haría sino que allí mismo dibujó un boceto de cómo sería el juego, que llevaría por nombre Zzoom inspirándose al parecer en el bufido que emite un avión cuando sobrevuela una zona a baja altura. Lo de poner dos zetas en lugar de una se le ocurrió al propio Gibson: el nombre tendría así mayor sonoridad aparte de un toque singular que en la tienda resultaría fácilmente visible, sobre todo en compañía de una de los elaboradas portadas de Steve Blower, habitual de Imagine para estos menesteres.

Para quienes no sepan latín, nomen ludi y the name of the game significan lo mismo.

No hay duda en que Gibson demostró ser un valiente al asumir el proyecto de Zzoom: era su segundo juego, el primero para Spectrum de 48 Kb, y reconoce que al acabar la reunión no tenía ni idea de cómo hacer realidad las ideas que él mismo había propuesto. Los primeros pasos en el diseño del motor gráfico fueron en falso hasta que halló la solución gracias a un método de impresión en pantalla que permitía lograr un rudimentario efecto 3D, pero en el proceso tuvo que abandonar la mayoría de sus imaginativas ideas por falta de tiempo y de los conocimientos necesarios para implementarlas en la escasa memoria del Spectrum. Lo peor fue depurar los numerosos errores del código. Muchos llevaban al juego a colgarse y algunos parecían irresolubles, pero con persistencia y unas cuantas noches sin dormir pudieron resolverse para que Zzoom fuese publicado en la fecha prevista y cosechar buenas críticas y mejores ventas. Imagine quedó satisfecha y con ella el propio Gibson, pese a no poder realizar del todo sus ambiciosos planes. Pagó la factura que suele abonar todo programador que empieza en esto de los videojuegos y se ve capaz de resolver cualquier problema sin importar de qué se trate. Una novatada, en resumen, solo que esta vez el “novato” no era el clásico lerdo que suele asociarse a tal condición: supo salir airoso del fangal en que se había metido y de paso adquirió una experiencia que le sería muy útil de cara a retos posteriores.

“Pienso devolverla, hijos de perra”.

Porque para empezar Zzoom es un buen juego, un trepidante arcade en el que lo único que cuenta es disparar a todo lo que se mueva y por ello llega a resultar muy divertido. La simplicidad al poder porque es lo que mejor funciona en la mayoría de ocasiones, sobre todo cuando permite desfogar instintos primarios usando el gatillo fácil e indiscriminado contra legiones de enemigos. El argumento es meramente decorativo: algo sobre proteger refugiados o no sé qué, mera excusa para la orgía de destrucción que justifica el programa, lo que al mismo tiempo acarrea su cruz por lo reiterado del desarrollo, excesimavemte lineal, al que contribuye la escasa variedad de unos gráficos y escenarios pobres en detalle. El conjunto es algo vetusto incluso para su época: Atic Atac o Ant Attack demostraban, en ese mismo año de 1983, que el Spectrum podía ser algo más que la risible miniatura de la que tanto se burlaban sus críticos, claro que Ultimate y Sandy White jugaban en otra liga (nunca mejor dicho lo de “jugar”), mientras que John Gibson aún estaba aprendiendo pese a dejar en Zzoom algunos destellos de su incipiente talento y hacer gala de un notable desparpajo resolviendo las dos cuestiones fundamentales para el juego, necesitado de grandes dosis de velocidad y suavidad para resultar atractivo. Al verlo funcionando se hace evidente que cumplió con creces su propósito: estamos ante tal prodigio de velocidad y suavidad que da gusto moverse de un lado a otro cazando los blancos que aparecen en nuestro radar.

Como diría un inglés, it works (esto funciona), con la ventaja de que no existe un final definido y las fases se van repitiendo cíclicamente hasta que seamos abatidos, así que podemos limitarnos a disfrutar y “tirar del cable” sin remordimientos en cuanto nos cansemos. Y si aguantamos lo bastante para dejar nuestro nombre a la posteridad inscribiéndolo en la tabla de récords, miel sobre hojuelas oiga. Teniendo en cuenta este último aspecto, Zzoom gana enteros cuando se juega en grupo. No admite el concurso simultáneo de varios jugadores, pero cada uno puede jugar su partida y dejar su turno al siguiente tras acabar. Claro que si hablamos de un jugador habilidoso, la espera puede resultar eterna…

Zzoom le proporcionó a su autor el buen estreno con el Spectrum de 48Kb que necesitaba, proporcionándole de paso un sólido apoyo con el que impulsar una carrera que ya no se detendría ni siquiera tras la estrepitosa quiebra de Imagine, acaecida menos de un año después. Ocean quiso contar con él cuando adquirió las ruinas de la empresa, pero a los pocos años volvería con sus antiguos jefes cuando estos se rehicieron del fiasco para montar Psygnosis. El talento de Gibson era demasiado valioso para dejarlo escapar. Sin ser redondo ni mucho menos, Zzoom es de esos programas que merecen ser rescatados del olvido en que se encuentran, al punto de que si mañana se desatase el Ragnarok y tuviese que hacer una lista apresurada con los dos o trescientos juegos para Spectrum que valdría salvar de entre su inmenso (a la par que mediocre, no nos engañemos) catálogo, Zzoom entraría casi seguro en ella. Porque el entretenimiento que es capaz de servir, aunque sea para un rato, no se encuentra al alcance de muchos juegos.

“Permítame enseñarle esta maravilla”

Las caras de concentración (del dependiente) y de expectación (de la clienta) lo dicen todo. Especialmente la del primero. “Buy this, bitch!”

Curiosa foto esta, que me enseñó un amigo inglés y ahora mismo no recuerdo de dónde salió, aunque creo que él tampoco lo sabía. Por la pinta parece sacada de un reportaje o catálogo publicitario, y diría que está hecha al poco de salir el Spectrum a la calle en 1982: el precio de 125 libras que puede verse en el cartel corresponde al que originalmente tenía el modelo de 16 Kb en el Reino Unido (el de 48 valía 175). Refleja también una práctica que, para bien o para mal, está siendo desplazada ante el auge imparable de las compras on line. Porque ya no hace falta ir a unos grandes almacenes (o centro comercial, que para el caso es lo mismo) para comprar casi nada, y menos aún nada relacionado con la electrónica o los ordenadores. En la web tienes todos los detalles. Y si necesitas que alguien te haga una demostración del producto que quieres comprar no tienes más que ir a Youtube, con la ventaja de que nadie intentará venderte motos: como mucho se limitará a darte su sincera opinión acerca de lo que ha comprado. Personalmente no echo de menos aguantar “chapas” de nadie, y menos aún de quien utiliza verborrea de vendedor para hacerse pasar por alguien de confianza.

“Con vuestro sueldo de 800 euros al mes no tendréis problemas para pagar las letras del piso. Os lo digo yo, que soy vuestro colega”. 

La foto también refleja una época asaz peculiar, en la que los dueños de las tiendas no sentían reparos dejando ordenadores encendidos al alcance de cualquier curioso. La informática doméstica era una novedad y tenía gran poder de atracción. En resumen, más clientes para la tienda, aunque no fuesen a comprar un ordenador. Con la tontuna, este método publicitario encubierto permitió a muchos un primer contacto con lo que más adelante sería su profesión: más de un programador empezó su carrera picando código junto a sus amigos en la tienda a la que acudía por las tardes o los fines de semana, pasando allí las horas muertas para tranquilidad de sus padres (mejor en la tienda que haciendo el ganso en la calle, para qué engañarnos). La costumbre se perdería paulatinamente mientras el ordenador se convertía en un electrodoméstico más, de presencia habitual en el hogar. Las tiendas apagaron sus ordenadores y los pusieron a buen recaudo tras escaparates y expositores. Los moscones y los gorrones ya no hacían falta para vender nada. Habían dejado de ser útiles.

Posters de pelis, pantallas de carga

Para que paséis el rato este fin de semana, os dejo aquí un vídeo publicado por Den of Geek que recopila 23 posters de películas célebres convertidas en pantallas de carga para Spectrum. Algunos son de películas que realmente se convirtieron en videojuegos como Alien o Platoon. El resultado de la transformación es, en la mayoría de casos, solamente pasable: en la web no dicen nada, pero tiene pinta de que se han limitado a pasar fotos por uno de esos “tamices” para el móvil que las transforman en imágenes 8 bits style y a correr. 17 minutos de apoteosis freak que harán que menées la cabeza mientras te preguntas qué le has echado al café de la mañana.

Cómo conocí a vuestro Spectrum

Esta imagen fue tomada a principios de 1985, quizá en torno a febrero o marzo. Además de por la ropa, podemos deducirlo ante la presencia de varias cintas de Match Day (primicia por aquellas fechas) en la parte derecha del estante superior de este expositor, denominado Computer Know-How (literalmente “Conoce cómo es un ordenador”), aunque también se atisba un ejemplar de Valhalla en el centro del mismo estante. Cuesta un poco verlos a ese tamaño, pero se adivinan. Lo que sí está claro es que quienes montaron el expositor sabían cómo llamar la atención de los curiosos gracias a unos chismes que, lejos de anticipar el fin de la civilización por su maligno comportamiento, tenían la capacidad de solazar a la gente y distraerla de sus preocupaciones diarias. Al menos durante un rato.

Esa es una de las ideas que pretende transmitir Chris Porsz con su foto, la cual puede ser vista en su web personal junto a un par de cientos más. En los últimos años Porsz ha adquirido una sólida reputación como fotógrafo callejero. Concede entrevistas, ha publicado un libro recopilando su obra y prepara un documental, aunque en realidad su carrera abarca más de cuarenta años. Hijo de polacos supervivientes de los campos de exterminio que emigraron al Reino Unido, su padre tuvo tiempo de meterse a paracaidista y combatir a las órdenes del general Stanisław Sosabowski en la Operación Market Garden, donde se jugó el pellejo luchando en primera línea. Algo de ese arrojó le debió transmitir a su hijo, que se hizo paramédico (uno de los oficios más duros de la especialidad sanitaria) y tomó por costumbre salir a pasear después del trabajo con una cámara de fotos, para quitarse de encima el estrés. Sin pretenderlo (siempre se ha visto a sí mismo como “un aficionado” y de hecho continúa en su trabajo de toda la vida, próximo ya a jubilarse) acabaría convertido en uno de los mejores cronistas de la vida callejera de su país, pero especialmente de Peterborough, ciudad en la que nació y en la que siempre ha residido. Una de esas horribles ciudades típicas de la Inglaterra industrial, gris tanto por su aspecto como por la gente de las habita, y que entre los años setenta y ochenta del siglo pasado experimentaría una transformación dramática con el estallido del fenómeno punk y la posterior liberalización económica puesta en práctica por Margaret Thatcher. Por supuesto también con la llegada del ordenador a los hogares, donde se iría introduciendo poco a poco con Sinclair y su Spectrum a la cabeza, dando pie a una revolución de la que Porsz y su cámara serían testigos privilegiados.

La esencia de los ochenta resumida en una foto.

Pixel Perfect

En los ochenta, el concepto del pixel perfect estaba sobradamente extendido entre los aficionados a los videojuegos, que lo conocían bien aunque no lo denominasen así. Resumiendo para no liarnos dándole más vueltas de las necesarias, un juego pixel perfect era de esos en los que, para superar cualquier obstáculo, se precisaba un manejo de nuestro personaje tan diestro que cometer cualquier mínimo error al moverse, arriba o abajo, a izquierda o derecha, suponía perder una vida. El ejemplo más claro de esta clase de videojuegos – putada lo tenemos en el mítico Profanation de Dinamic, pero había muchos más. La compañía Elite se especializó en este particular hasta el extremo de que Airwolf pasaría a los anales como uno de los juegos más demencialmente difíciles de la historia. Más que un juego era un tormento. Si en tiempos de la Inquisición hubiese existido el Spectrum, no tengan duda de que los integrantes del “Santo Oficio” lo habrían utilizado a destajo para martirizar reos.

¡NOOOOOOOOO! Confesaré todo lo que queráis, pero no me obliguéis a jugar otra partida. ¡¡PIEDAD!!

En la actualidad, el pixel perfect no se estila, o al menos no se estila tanto. No ya porque los juegos se hagan de otra manera, si no porque los gustos del jugador han cambiado. Treinta o más años no pasan en balde, y los juegos con capacidad para volverte loco al punto de que tengan que colocarte una camisa de fuerza e ingresarte en un manicomio no son del agrado del usuario casual, más inclinado a pasar alguna tarde con la consola que a engancharse a ella como el que se engancha a la heroína. Y claro, con ese público como objetivo, alguna diferencia se tiene que notar.

De haberse publicado hoy, Pac Man sería así.

Con todo, aún quedan irreductibles que creen que los videojuegos de ahora son una puta mierda. Mucho Skyrim, mucho Fallout 4 y tal, pero resulta que a los cuatro días de publicarse un juego, alguien ya ha colgado en Youtube un walkthrough de esos, perfectamente editado además, paseándose por él como el que se pasea por su casa en pijama o directamente con las vergüenzas al aire. Eso no está bien. Si un juego no supone un reto verdadero, no vale una higa. Se trata de un planteamiento ajeno al videojuego moderno tal como hemos dicho, pero al que se agarran quienes aún se molestan en diseñar juegos con destino a plataformas clásicas como el Spectrum. Es el planteamiento de Migueleto, aka Miguel Ángel Tejedor, en el juego que acaba de presentar, que supone también su debut como programador.

El desarrollo de Double Bubble va implícito al título y es muy sencillo: moviéndonos por un escenario bidimensional, controlamos una burbuja con la que debemos “capturar” otra de distinto color y llevarla hasta la salida. Así en los 25 niveles que conforman el mapa, el primero de los cuales sirve de tutorial. Más sencillo imposible, lo que no significa fácil. Porque no será fácil cumplir con la tarea ya desde el primer nivel. La razón está en la necesidad de afinar el pixel hasta extremos desconocidos en la actualidad, porque el recorrido está plagado de obstáculos y enemigos al acecho, situados todos de forma que su presencia incordia (y mucho) al jugador. A ello se une que “la otra” burbuja se mueve más despacio que la nuestra, por lo que será necesario planificar meticulósamente nuestro recorrido en cuanto hagan acto de presencia los enemigos móviles, midiendo bien los “tempos”, pues cabe la posibilidad de que nosotros pasemos y nuestra compañera no. Y basta que alguna de las dos bolas se roce con lo que no debe para que se nos descuente una vida. Para colmo nos hará falta una mente ágil, pues el tiempo corre en contra nuestra a toda velocidad y si se nos acaba… otra vida menos. Y en cualquier caso, por si fuera poco además toca empezar desde cero.

Double Bubble es un juego difícil, eso queda claro.  Al menos para los estándares a los que estamos acostumbrados, donde incluso tratándose del Spectrum y sus juegos de nueva factura, quienes los diseñan suelen cortarse como para evitar caer en errores del pasado, aunque ellos evidentemente no tengan culpa respecto a ninguna de las tropelías cometidas hace tres décadas. A Migueleto parece que le resbala, y con la tontería logra destacar. Tiene gracia: en tiempos del Spectrum, los juegos fáciles llamaban la atención de un público harto de acabar loco frente a su ordenador, y gracias a ello hasta podían ser un éxito. Phantis, también de Dinamic, era la antítesis de Profanation y en parte se diseñó con esa idea, para ganar adeptos rompiendo los tabúes que lastraban al videojuego hispano en el mercado británico. Ahora ocurre al revés: en un mundo donde la gente no para de quejarse por lo fáciles que son los juegos, uno especialmente difícil es el que destaca. ¡Esto es un sin dios! Si a eso le añadimos que además está hecho con buen gusto y primor por los detalles gráficos (los que se mueven perfectamente definidos y los decorados haciendo gala de un exquisito uso del color), no cabe decir más que estamos ante un juego que apetece probar, aunque corramos el riesgo de acabar frustrados. Migueleto lo ha conseguido: en el momento de publicar este texto, nadie había subido aún un walkthrough del juego pese a los días transcurridos desde su publicación. 

El simulador de vuelo más feo de la historia

Desde siempre me ha gustado mucho volar, y por supuesto me han gustado mucho los aviones. De pequeño procuraba hacerme con todo libro que estuviese a mi alcance sobre el tema, y de haber tenido el dinero necesario es casi seguro que habría intentado hacerme piloto (porque piloto no se hace quien quiere, sino quien puede). Ir los domingos a Barajas para “ver los aviones” se convirtió en una tradición familiar durante años. En aquellos tiempos la actual paranoia que rige la seguridad aeroportuaria no existía, y era posible acercarse con el coche a menos de doscientos metros de la cabecera de la pista 14L/32R, separada del campo abierto por una sencilla valla de tela metálica, de forma que los aviones te pasaban literalmente por encima al tomar tierra. Era algo espectacular, pero lo era todavía más cuando la pista se configuraba para despegues. Los aviones carreteaban tan cerca de tu posición que al anochecer se distinguían perfectamente las siluetas del pasaje acomodado en el interior, y en el caso de aparatos grandes como los 747 podías llegar a sentir levemente el calor de los motores cuando aceleraban a fondo, envuelto en un rugido atronador. En esos momentos la concurrencia se aglutinaba junto a la valla de un modo parecido al de quienes hoy viven el show montado en torno al aeropuerto de la isla caribeña de San Martín, popularizado gracias a Internet, y que forma parte del atractivo turístico del lugar por encima incluso de sus paradisíacas playas.

El auténtico circo volante del siglo XXI.

Por todo ello no ha de sorprender que mi primera experiencia con el Spectrum consistiese en jugar unos minutos con Fighter Pilot, durante una exposición organizada en un céntrico hotel de Madrid para presentar el nuevo ordenador al público español. Cuando al fin pude tener uno en casa meses después, me puse casi de inmediato a buscar una copia del juego, que alguien me consiguió vete a a saber dónde junto con unas instrucciones traducidas al castellano. Probar todo nuevo simulador de vuelo para el Spectrum que caía en mis manos se convirtió en una costumbre, arraigada y mantenida mientras tuve el ordenador tanto como acudir a Barajas los domingos. Y luego más allá, porque me la llevé conmigo a las diversas máquinas que sucedieron al Gomas, primero un Amiga comprado de segunda mano y finalmente el PC. Aquello duró mientas tuve tiempo más que ganas, porque ciertamente nunca me faltó de lo último hasta que empecé a trabajar “en serio” y mi vida, tal como la había conocido hasta entonces, se acabó para siempre.

El trabajo os hará libres.

La softgrafía del Spectum está trufada de simuladores de vuelo, algo sorprendente en vista de las limitaciones de la máquina, pero más aún al comprobar el alto grado de sofisticación que muchos llegaron a alcanzar, con ejemplos como Tomahawk o Gunship que parece mentira que puedan funcionar (y funcionar así de bien) embutidos en tan solo 48 Kb. Los simuladores de vuelo estuvieron muy de moda durante los años 80, y el Spectrum se benefició de ello viendo correr por sus tripas multitud de estos programas. Los había de todo pelaje, mejores y peores. Los había bonitos, los había feos y los había feísimos. Y luego estaba Interceptor Cobalt.

A principios de los ochenta, Francia era un actor secundario en el escenario de los videojuegos. Más que secundario, habría que decir terciario. Los intentos por desarrollar una industria de hardware autóctona, encabezados por la multinacional Thompson, no habían cuajado entre un público que tampoco parecía demasiado entusiasmado por adquirir máquinas foráneas como el Spectrum. De este modo, los franceses tampoco destacaban en el desarrollo de software. El panorama no era muy alentador, y pese a todo algunos valientes empezaron a tomar posiciones esperando que las cosas se animasen con el tiempo y que la grandeur francesa, muy tocada por las crisis económicas sucedidas a partir de los años setenta, preservase algo de su antiguo lustre.

Además de periodista, músico, editor y escritor enamorado de la obra de J.R.R. Tolkien y la cultura japonesa, Emmanuel Viau  era un fanático de los videojuegos que a primeros de 1983 decidió montar una pequeña empresa con la idea de vender los programas que hacía para el ordenador Oric 1. Pronto se le uniría Philippe Ulrich, un bon vivant de libro músico como él que había pasado cinco años recorriendo el mundo en busca de aventuras, durante las cuales tomó contacto con ordenadores domésticos entre los que figuraban el ZX-80 y el ZX-81 de Sinclair, lo que pronto les hizo fijarse en el Spectrum buscando aprovechar el creciente tirón que la máquina tenía fuera de las Galias. Sea como fuere, la verdad es que ERE Informatique nunca disfrutó de muy buena fama, al nivel de lo habitual por entonces en el software francés: producción escasa y de no demasiada calidad. Su juego más famoso es Macadam Bumper, un pinball que salió al mercado en 1985 y que destacó más por la escasez de programas similares que por ser realmente un buen juego. Su autor, Rémi Herbulot, hizo buenas migas con los fundadores de ERE y no tardaría en unirse a ellos junto a otros pioneros en el desarrollo de software lúdico francés. Repasando su trayectoria mientras la empresa estuvo funcionando, cuesta creer que a los pocos años estos tíos serían responsables de algunos de los mejores juegos producidos en la década de los noventa: previamente a la disolución de ERE tras quebrar y ser vendida a Infogrames, habían empezado a trastear con ordenadores PC y cuatro años más tarde montarían Cryo, firma que bajo la dirección de Ulrich y junto a la propia Infogrames, Delphine y más tarde Ubi situaría a Francia entre las mayores potencias mundiales del software, sólo por detrás de Japón y Estados Unidos. Quien te ha visto y quién te ve.

El equipo de ERE allá por 1985. Los prebostes llevan pajarita y corbata para distinguirse del vulgo.

Pero eso queda para otra ocasión. Volvamos a lo que realmente nos interesa, a una época más acorde con la temática de esta santa web, y centrémonos en la figura de Marc-André Rampon, aficionado a los aviones como un servidor (y creo recordar que también ingeniero, aunque no lo he podido contrastar al cien por cien) al que también los ordenadores le hacían tilín. Consciente de que los simuladores de vuelo estaban de moda por cuestiones que ya he mencionado alguna vez, y no estando plenamente satisfecho con lo que había disponible por entonces en la materia (para ordenadores domésticos se entiende), Rampon tuvo una visión: crear su propio simulador. Pero uno de verdad, en el que sin menoscabo de la acción y las emociones fuertes que se suponen estando al mando de un avión de caza, las consideraciones técnicas tuviesen mayor peso que nunca para dar pie al simulador más realista posible. Incluso habría que superar un cursillo de vuelo, con examen final y todo (y que por supuesto habría que aprobar), antes de lanzarnos al aire con nuestro poderoso avión de combate en pos de una misión casi suicida, imposible de afrontar con garantías de otra manera. Sobre el papel ni que decir tiene que la cosa parecía muy chula, y no digamos si antes habías leído la publicidad insertada en revistas, que prometía un sin fin de emociones y venía acompañada con imágenes de la espectacular portada del juego en las que, en primer plano, aparecía un avión futurista de aspecto agresivo.

Lo curioso es que Intercepteur Cobalt no se había diseñado para el Spectrum ni había salido con ese nombre. Era un programa de 1983 destinado en origen al Oric 1 y que llevaba por nombre Mission Delta, pero pocos meses después quedó claro que Oric nunca abandonaría su carácter minoritario pese a fabricar buenos ordenadores. Buscando esa visibilidad entre el público que le proporcionaría dinero pero que se resistía a llegar, ERE decidió convertir Mission Delta a otros formatos más populares, entre los que el Spectrum tenía prioridad al tratarse de un ordenador cuyo mercado experimentaba un crecimiento exponencial fuera de Francia. La conversión no sería demasiado complicada y ya puestos se aprovecharía para cambiarle el nombre por el de Interceptor Cobalt, mucho más adecuado por llamativo y ante todo por concretar mejor la temática del programa a los posibles compradores. Además sería completamente traducido al castellano en un gesto poco habitual por entonces, y que muestra la consideración de los autores hacía el mercado español. Allí tendrían más posibilidades, no tanto a causa de la proximidad geográfica o de ciertas “afinidades” (que va a ser que no: para quien no lo sepa, el desprecio mutuo entre ambos pueblos es una tradición de siglos), como de la mayor facilidad para introducirse en un país donde, bien entrados en 1984, el peso de los ordenadores Sinclair no cesaba de aumentar pero al mismo tiempo eran algo nuevo, por lo que un juego ya anticuado como Cobalt sería más fácil de vender que en el asentado y competitivo mercado inglés. Aun así, el “nuevo” simulador de ERE llegaba con aires de superproducción, arropado por un buen despliegue publicitario en revistas especializadas, que hacía hincapié en su sofisticación ante la necesidad de dividir el programa en tres partes aunque a la hora de la verdad fuesen sólo dos, porque la primera era una sencilla demostración útil más que nada para exhibir en tiendas. A continuación venía la escuela de vuelo, dividida en dos segmentos independientes para enseñar al futuro piloto y posteriormente evaluarle mediante un examen, de aprobado obligatorio si se quería acceder al juego en sí. Curiosamente los dos primeros eran válidos tanto para el Spectrum de 16 Kb como para el de 48, mientras que el Interceptor propiamente dicho sólo cabía en el “hermano mayor”.

Películas como esta demuestran que lo de tener que aprobar un examen para pilotar un avión en realidad es una gilipollez.

Llegados a este punto y tras haber leído las instrucciones, amplias en extensión y detalle aunque no del todo bien traducidas, cualquier chalado de los simuladores estaría salivando ante la extensa gama de placeres que Interceptor Cobalt le prometía. Pero este artículo no lleva el título que lleva por casualidad, que ante todo resultaría perfecto para despachar en pocas palabras cualquier comentario sobre el juego, feo ya desde el mismo instante en que empezaba a cargarse. No sólo por la mencionada necesidad de superar un aburrido cursillo para volar “de verdad”, sino porque la pantalla de carga era más propia de una utilidad industrial antes que de un espectacular simulador. Parecía hecha en tres minutos juntando un puñado de instrucciones en BASIC, pero nadie podría sospechar que era un resumen perfecto del juego.

Y es que Interceptor Cobalt es básicamente eso: un juego que en vista de sus diversas características técnicas, gráficas y de sonido más parece una utilidad de empresa, con todo lo que ello implica. De no ser por la resolución empleada y la presencia de color, casi podríamos estar ante un programa destinado al ZX-81, pues toda la superficie de pantalla se destina a representar los instrumentos del avión y no veremos el exterior salvo en contadísimas excepciones, como en el momento de despegar. Aún así, la dichosa vista externa es demasiado simple, minúscula en tamaño y conformada a base de “pegotes” de una calidad paupérrima. De los juegos antiguos siempre se ha dicho que el usuario debía usar su imaginación para suplir carencias, puesto que muchas veces no había más que un puñado de líneas, puntos y cuadrados para simular un entorno como el de una nave especial moviéndose a través del espacio. Interceptor Cobalt llevaba al limite esa necesidad de dejar volar la imaginación, nunca mejor dicho: la representación del “entorno” era tan tosca y espartana que no quedaba otra para integrarse en el juego, y con todo había que esforzarse mucho, pues al contrario de lo prometido en las instrucciones acción, lo que se dice acción, poca. Hay más en cualquier película de la Nouvelle Vage o en un libro de autoayuda. Y al final, también más diversión. Porque imagínense ustedes como tiernos adolescentes en busca de algún desahogo que no pase por llevarse la mano al paquete, como tiernos adolescentes que son. Además que aún viven en casa de sus padres y tampoco es plan de estar yendo al baño cada dos por tres para levantar sospechas sobre el padecimiento de alguna enfermedad contagiosa mortal. No, ustedes lo que buscan es ponerse palotes, pero sin arriesgarse a dejar manchas en la ropa de dudosa procedencia ni restos de fluidos babosos. Quieren acción. Quieren violencia. Quieren sentirse poderosos, casi invencibles. Ustedes lo que quieren es ponerse a los mandos de un avión cuyo poder de devastación es únicamente superado por la bomba atómica. Quieren un Fighter Pilot a lo bestia, porque eso es lo que les han prometido. Y van y se encuentran con Interceptor Cobalt. En resumen, ustedes se encuentran con ESTO:

Carmen de Mairena es a las mujeres lo que Cobalt a los simuladores de vuelo.

El resumen (otra vez) con algo realmente FEO. Como el peor pecado. Como pegarle a un padre con el calcetín que El Pirri y sus hermanos utilizaban para limpiarse después de hacerse una paja en Colegas. Como Ana Rosa Quintana tratando de convencer a la gente de que es periodista. No hay nada más feo. Y posiblemente, tampoco peor, o casi. Quizá esto último sea una exageración, porque malo, lo que se dice malo, Cobalt tampoco era aunque estuviese cerca. Quizás habría que contar con el eximente de que no dejaba de ser un juego de 1983 publicado con un año de retraso, además parcialmente programado en BASIC. Pero resulta que él Flight Simulation de Psion, lanzado con el propio Spectrum a mediados de 1982, estaba hecho igual (parcialmente en BASIC) y era infinitamente mejor e incluso más espectacular, pese a limitarnos a volar en una avioneta recreativa tipo Cessna en vez de en un futurista caza supersónico a reacción. La diferencia residía en que Charles Davis y Steve Kelly eran unos programadores fenomenales y Marc-André Rampon no, por muy ingeniero que fuese.

Sheldon Cooper tiene razón: los ingenieros no valen para nada.

Al menos aprobar el examen del cursillo de vuelo era fácil. Tanto como leerse las instrucciones, porque todas las respuestas estaban ahí y además las preguntas eran pocas (y siempre las mismas). Otra cosa era el juego en sí, que nos situaba en la carlinga del Cobalt con la misión de proteger nuestra base de los cazas enemigos y mantener la superioridad aérea clave en la tarea, aunque en realidad fuese lo de menos. Lo principal era no aburrirse a los cinco minutos, esfuerzo ímprobo ante el aspecto visualmente poco atractivo e “industrial” del conjunto, a lo que se unía el elevado número de instrumentos a vigilar, dispuestos un poco como Dios daba a entender. Al menos se notaba la voluntad del autor en su empeño de obtener una simulación realista dentro de sus limitadas (muy limitadas) habilidades. Hasta se permitió un punto de sentido del humor: la mortífera “Zona Delta” de la que proceden nuestros enemigos y en la que se supone no debemos penetrar nunca, está localizada… sobre territorio español.

España, país de bandoleros.

Así las cosas, no debe sorprendernos que Interceptor Cobalt no haya pasado a la historia de los videojuegos precisamente. Fíjense hasta qué punto que, siendo lo que es Internet, donde aquello que no está es porque seguramente no ha existido nunca, resulta casi imposible encontrar imágenes del juego. Y vídeos ni uno, ni en el Youtubarro ni en ninguna otra parte. Con eso está dicho todo. Pero aun así no es lo que más debería sorprender, especialmente teniendo en cuenta el carrerón de una compañía como ERE al que describir como mediocre resulta benevolente. Entre otras cosas porque nunca dieron la impresión de querer domeñar una máquina como el Spectrum, que tal como hemos comentado fue para los gabachos una simple anécdota, indigna de una nación grandeur como la suya. Una máquina de juguete para potencias venidas a menos como el Reino Unido o países directamente tercermundistas como España. Cuesta creer que los responsables del simulador de vuelo más feo de la historia serían, sólo diez años después, abanderados de una revolución que, como la de 1789, haría volver hacia Francia los pensamientos del mundo entero. Aunque en esta ocasión sin necesidad de guillotinar a nadie, eso sí.