El currante incansable

Así podríamos definir a este Commodore 64c (evolución del modelo original provista de una carcasa con un diseño más moderno) que, con treinta años a cuestas, se utiliza a diario desde hace más de veinticinco en un taller de coches de la ciudad polaca de Gdansk para equilibrar ejes de transmisión. En el desempeño de tan (necesariamente) precisa labor, la máquina utiliza un software programado de forma casera por sus orgullosos dueños, que recalcan la solidez de su querido C-64 presumiendo de que en este tiempo ha soportado hasta inundaciones sin fallar un solo día en su arduo trabajo. Y al parecer, tampoco sin exigir mejoras en sus condiciones laborales ni declararse en huelga, cosa esta última que no deja de tener cierta gracia siendo Gdansk la patria chica de Lech Walesa, fundador del sindicato Solidaridad, desde cuyos astilleros (en los que se ganaba la vida como electricista) lideró la lucha obrera que minaría la represiva dictadura comunista polaca durante toda la década de los ochenta hasta lograr finiquitarla.

“No me cabe la menor duda, ese ordenador es un maldito esquirol”.

A través de la trampilla

Definir a Don Priestley como uno de los grandes iconos del videojuego europeo casi es quedarse cortos, dada la fascinación que despierta su figura y que va más allá de los juegos que programó, siempre en solitario, realzados por unas características singulares que los hacían (y aún los hacen) destacar sobre el resto. Irlandés nacido en 1940, tenía su vida perfectamente encauzada como maestro de escuela cuando decidió apuntarse a unas clases nocturnas de informática a las que asistía su hijo para apoyarle y hacerle compañía. El vástago las acabó aparcando pero no así el padre, quien completamente seducido por aquella ciencia determinó abandonar la seguridad de su trabajo para vivir programando videojuegos, comprándose un ZX-81 con algunos ahorros ante el estupor de su mujer. La decisión entrañaba muchos riesgos en la depauperada Inglaterra de los primeros años 80, pero poco después Priestley conseguía vender su primer programa y con ello los ánimos de la parienta empezarían a serenarse.

“En casa quien lleva los pantalones es mi mujer”.

El periodo que va de 1986 a 1988 y los tres juegos que publica en él marcan la cima de su trayectoria, si bien nunca había pasado desapercibido desde que en 1981 fichase por DK ´Tronics, una de las grandes empresas del sector informático en esa época. Pero es a partir de la publicación de The Trapdoor durante el último tercio del mencionado 1986 cuando Priestley se hace realmente famoso. A su pesar, pues no le gustaba demasiado tal condición y ni mucho menos presumía de ella: fiel a su peculiar socarronería irlandesa, allí donde sus colegas de profesión alardeaban de estatus comprando fastuosos coches deportivos, él llevaba una vida modesta y respondía en las entrevistas que con todo el dinero ganado como programador se había comprado un yate y un avión privado… y jugaba con ellos en la bañera. Curiosamente, y a pesar de la excelente acogida de The Trapdoor, su juego más vendido continuaba siendo 3D Tanx, que llevaba cuatro años en el mercado. Pero una secuela estaba cantada:el decisivo empuje que The Trapdoor le había dado a la carrera de Don Priestley fue parejo al que proporcionó a la firma que lo sacó a la calle, Piranha, recién constituida por la gigantesca distribuidora Macmillan esperando probar algo de la cada vez más jugosa tarta del software. No era cuestión de desaprovechar la situación, y de este modo el irlandés se puso manos a la obra mientras casi al mismo tiempo desarrollaba Flunky, en jornadas que él mismo describiría como “de varias semanas al día”.

Durante un tiempo, esta fue la puerta de acceso a la casa de Priestley.

¿Y cómo haces para inventarte la secuela de un juego que a priori no deja muchas posibilidades para eso? Priestley mostró una vez más su genialidad permitiéndonos atravesar la tan temida trampilla, algo que no ocurría en la serie de TV en que se basaba The Trapdoor, dándole una vuelta de tuerca argumental que ampliaba enormemente sus posibilidades. Los dos personajes más amados y al mismo tiempo odiados del juego junto al protagonista (el amorfo esclavo aspirante a chef Berk) adquirían en la secuela una importancia capital. De ellos ahora sabíamos que tenían nombre: Drut, la odiosa “rana” que tanto nos molestaba birlandonos gusanos, sería colaboradora imprescindible en el rescate de Boni, la calavera que tanto nos había divertido sirviendo de “condimento” a nuestros guisos en respuesta a sus irritantes y absurdos consejos. Un espantoso murciélago decapitado surgido de la trampilla había secuestrado a Boni para disfrutar de la cabeza que nunca tuvo, aunque fuese sólo calavera. Berk no tendría otro remedio que arrojarse por la trampilla junto a Drut para buscar a su amiga. Lo que en The Trapdoor implicaba el suicidio de nuestro personaje entre insultos de su amo por la estupidez, en Through the Trapdoor se convertía en la primera acción de la aventura, dando pie a conocer por fin lo que se escondía “ahí abajo”.

Gordon Ramsay le deja claro a Berk lo que opina sobre el estado de su cocina. En términos que hasta él pueda entender.

Que por supuesto no era un spa. Bajo la famosa trampilla se ocultaban unas lóbregas mazmorras en las que Berk y Drut, hábilmente controlados por el jugador, debían colaborar para superar ardides y peligros de una astucia letal. Respecto a su antecesor, Through the Trapdoor aumentaba el componente aventurero sobre el arcade, emparentándose de esta forma con otros juegos de Priestley como Popeye o el mismo Flunky, lanzado pocos meses atrás. Como buena secuela, Through the Trapdoor debía ofrecer más y mejor, y aunque Don Priestley lo consiguió en buena parte, tratándose del Spectrum no había demasiado hueco para florituras. Sobre todo cuando era prioritario conservar los gigantescos y coloristas gráficos tan representativos de The Trapdoor y los juegos más recordados del programador irlandés, que tuvo que hacer algunos sacrificios para que los usuarios pudiesen disfrutar de una experiencia variada y divertida, en la que además Berk y Drut podían (y debian) ejecutar una gran cantidad de tareas, entre las que figuraban cosas como disparar un cañón o salir literalmente volando para luchar contra arañas gigantes, babosas gigantes, un gigantesco brazo mecánico o un todavía más gigantesco esqueleto con cara de malas pulgas.

Pero incluso con sacrificios (el abigarrado escenario de The Trapdoor desaparece, y en Through the Trapdoor los fondos se muestran prácticamente vacíos), seguía sin haber sitio bastante para añadir más que un puñado de localizaciones distintas, unas treinta, a todas luces insuficientes otorgar al juego la consistencia que su desarrollo merecía. Priestley resolvió el problema mediante un diseño muy ladino de la aventura, obligando a pasar varias veces por el mismo sitio para alargar así su duración, y planteando al mismo tiempo serios dilemas morales al jugador (cagarse en el programador, en su familia, en sus muertos o directamente en todos ellos) por culpa de la elevada dificultad de muchas trampas. El primer nivel de los cuatro en que se dividía el juego era relativamente fácil de superar con un poco de práctica, pero a partir del segundo los aprietos no paraban de llegar y eran fruto constante de frustraciones, haciendo insuficientes las ¡16 vidas! con las que iniciábamos nuestro periplo. Don Priestley siempre ha admitido que con Flunky se pasó un pelín a la hora de calibrar la dificultad, pero con Through the Trapdoor tampoco se quedó a la zaga. Eso no fue obstáculo para que las nuevas desventuras de Berk y sus amigos tuviesen mejor acogida incluso que la primera entrega, aun siendo Flunky bastante más simpático pese a ser igualmente cabrón (o más, por cómo retrataba a la familia real británica). Cosas del protagonista, que lo petaba entre la chavalería europea aficionada a los videojuegos y estaba dispuesta a seguirle a todas partes. Incluso a una infecta mazmorra escondida bajo una trampilla. Llegados a este punto queda claro que a título personal siempre preferí The Trapdoor a su secuela: es más fácil de jugar, más divertido a la larga y menos propenso a provocarte una úlcera de estómago o un brote psicótico. Ello no es óbice para juzgar Through the Trapdoor como lo que es: un juego estupendo y muy bien hecho, clara muestra de las numerosas cualidades que atesoraba su hacedor. Y eso que empezó a programar sólo por echarle un capote a su hijo…

En el suelo de la sala de montaje

En el mundo del cine son habituales las menciones al suelo de la sala de montaje para referirse a todo material filmado que no aparece en la versión final de una película. Contra lo que podría pensarse, son muy pocas las películas en las que no se descarta alguna secuencia por los motivos más variopintos. Por poner sólo dos ejemplos, en Acorralado (First Blood, 1982) se rodaron dos finales: el primero más ceñido a la oscura novela original de David Morrell, y otro más optimista, que fue el que se eligió para el montaje definitivo porque dejaba la puerta abierta a una secuela si la película tenía éxito. Más recientemente, el final de Un crimen perfecto (1998) se cambió porque al público que asistía a los pases previos al estreno no le gustaba el inicialmente previsto. Casos como estos los hay a millones, y no nos extenderemos más con ellos porque darían para editar libros con cientos de páginas. Que los hay.

A la vista de cómo degeneraron las secuelas, muchos hubiésemos dado incluso un brazo para que este fuese el verdadero final de Acorralado

Como ya habrán intuido aquellos lectores más perspicaces, en los videojuegos también existe el “suelo de la sala de montaje” y a él han ido a parar numerosos descartes a lo largo de la historia de este mundillo. Ya en tiempos de la Atari 2600, lanzada en 1977, hay constancia de juegos para ella que salieron al mercado con descartes de algún tipo. La diferencia respecto al cine, es que la mayoría de estos “descartes” seguían presentes en el código del programa y eran accesibles escudriñándolo, pudiendo incluso visualizarse utilizando alguna metodología especial. La primera versión comercial de Hexen (1995) contenía nada menos que un nivel entero que no se utilizaba. Y ojo, que no me refiero a un nivel oculto accesible mediante una puerta secreta o algo así, sino a una parte del juego en la que nunca vamos a poder jugar pero que sin embargo “está ahí” pese a que los programadores jamás la utilizaron (se eliminaría en versiones posteriores). Ciñéndonos al Spectrum, baste decir que en Skool Daze hay gráficos que nunca veremos en el transcurso de una partida. David Reidy, el autor del juego, los incluyó pero luego, por alguna razón, jamás hizo uso de ellos y finalmente se quedaron en el código. Y ahí siguen. Lo mismo vale para Fairlight, que contiene porciones de código “inútil” que el programa no utiliza. Otras veces se trata de mensajes ocultos o “huevos de pascua” (los famosos eastern eggs) completamente inaccesibles a no ser que se utilice algún desensamblador. Curiosamente, el caso de “código oculto” más famoso en algún videojuego de Spectrum resultó ser falso: en 1984 una revista británica publicaba la misteriosa imagen de un gráfico de Lunar Jetman que nadie era capaz de localizar. El secretismo que rodeaba a Ultimate Play The Game hizo crecer la leyenda al punto de que permaneció viva durante bastante tiempo, hasta que por fin un análisis con lupa del código del programa desmontó la superchería.

La imagen del rover lunar que nunca existió. 

Todo esto y mucho más se puede consultar en The Cutting Room Floor, que en sus propias palabras se define como “una web dedicada a buscar y desenterrar contenido no utilizado de videojuegos. Desde menús de análisis a música, gráficos, enemigos o niveles”. Es lo que encontraréis en una página cuyo sencillo diseño, basado en el motor de la Wikipedia, facilita enormemente el acceso a toda la información que contiene, la cual puede consultarse de numerosas formas al encontrarse cuidadosamente catalogada y ordenada. Quizá no parezca gran cosa al principio, pero apostaría a que hasta los más enterados en materia de videojuegos se llevarán alguna sorpresa con ella. Bien es cierto que resulta más fácil llevársela con juegos de la Sega Saturn o de la Nintendo DS antes que con los de Spectrum, de los que hay poco más de 100 casos reportados de “ocultismo”. Siendo el Speccy una máquina que no iba precisamente sobrada de nada, los programadores estaban obligados a depurar cuidadosamente su trabajo para aprovechar hasta el último byte de la memoria, y resultaba difícil que alguien se dejase “retales” tirados por ahí.

Retroingeniería evolutiva inversa

Antes de nada, vean este vídeo y pregúntense si no les recuerda algo:

Ahí lo tienen ustedes: un ejemplo de diseño (ingeniería) con reminiscencias del pasado nada disimuladas (retro), cuyos creadores parece que lo hayan hecho desmontando un producto semejante para volver a montarlo y así aprender cómo funciona (ingeniería inversa), aprovechando el proceso para modernizarlo (evolución). Esta es la explicación al enrevesado título de este artículo, aunque la verdad es que se explica por sí mismo tras ver el susodicho vídeo y tomarse la molestia de visitar la web oficial de la marca, que presenta este nuevo velocípedo / triciclo sin hacer referencia alguna a su evidente inspiración.

“Sus voy a meter un paquete que te cagas, copiones”

Y es que el llamado Cabriovelo es ni más ni menos que lo que parece: una evolución del legendario Sinclair C5 que corrige algunos de sus defectos más evidentes, como la ausencia de capota, manteniendo su esencia. Ideado (¿o deberíamos decir “copiado”?) hace ya algunos años por el inventor alemán Christian Wagner, es ahora cuando un trío de jóvenes emprendedores italianos (¡qué gran vocablo el de “emprendedor”, qué polisémico!) se ha propuesto comercializarlo, en lo que parece una maniobra guiada por algunas de las costumbres transalpinas de mayor arraigo. Lo cierto es que el proyecto no parece destinado a acabar bien y así puede adivinarse en Indiegogo, donde lucha por financiarse habiendo obtenido hasta ahora sólo una fracción del dinero necesario. Quien sienta interés por ayudar con un óbolo a que el Cabriovelo salga adelante es libre de hacerlo, dado que gastar el dinero en lo que nos dé la gana es una de las escasas libertades permitidas en nuestra maravillosa sociedad ultracapitalista. Ya veremos dónde acaba esto y qué éxito cosecha si llega a salir al mercado en la fecha prevista, fijada inicialmente para mayo de 2017.

Hasta entonces podremos deleitarnos juzgando la idoneidad de un producto que, dejando a un lado consideraciones personales respecto a la presunta caradura de quienes lo pergeñaron, destila cierta fealdad en sus trazos (con la capota puesta llega a recordar a un motocarro) así como un diseño algo tosco del interior, con ese asiento que parece sacado de un todo a un euro y toda la mecánica al descubierto amenazando con manchar (o directamente hacer jirones) nuestro pantalón o falda al menor descuido. Con todo, lo peor es la escasa practicidad intrínseca en estos aparatos, que teóricamente diseñados para la movilidad urbana han de competir con las bicicletas. Ya no estamos en 1985, y como bien pudo comprobar el mismo Sir Clive con su fallido X-1, que no se atrevió a comercializar ante el evidente fracaso que le esperaba, la sociedad también ha evolucionado de un tiempo a esta parte: el uso de la bici gana terreno en las grandes ciudades, donde su practicidad resulta incontestable frente a artefactos como el Cabriovelo, que a cambio de resultar mucho más caros son incapaces de “caracolear” en los atascos, no pueden hacer uso del transporte público si así lo deseamos (en ciudades como Madrid puedes meter una bici plegable en el Metro incluso en hora punta) y hasta son más susceptibles al robo. Todo esto explica que las calles no estén llenas de triciclos como el C5 o el X-1, y o mucho me equivoco o el Cabriovelo no contribuirá precisamente a revertir la situación.

Desde Rusia con amor

Nada como empezar septiembre con chispa, sobre todo si uno ha finalizado sus vacaciones y no tiene otras en perspectiva hasta dentro de mucho tiempo (y cuando se trata de trabajo, cualquier periodo de tiempo es mucho, por corto que sea). Pocas cosas hay más adecuadas para animarse de forma rápida y sencilla que un vídeo que mezcle música e imagen con gracia y salero. Y si ese vídeo tiene como protagonista al Spectrum, miel sobre hojuelas.

En realidad esta demo, que se titula Across the Edge, está diseñada para correr en un Pentagon; una suerte de Spectrum con esteroides (más memoria, mayores capacidades gráficas…) que junto al Scorpion es el clon ruso del Spectrum más conocido y difundido. A tenor de eso habrá quien diga que no hablamos de Spectrums de verdad y en parte llevan razón, pero no dejan de ser Spectrums después de todo. Aun así, en este momento es lo de menos: la demo es espectacular y vale la pena verla entera. Además llega calentita, recién salida del horno, ya que se presentó el pasado agosto en el marco de la Chaos Constructions, una party celebrada en San Petersburgo que ofrece buenas razones para embelesarse con ella. Cierto que la antigua capital de todas las rusias queda algo lejos, pero afortunadamente la red de Youtube aún es algo más que la peste que viene contaminándola en forma de retrasados mentales y demás imbéciles, al punto de que gracias a ella podemos disfrutar de cualquier sarao casi como si estuviésemos allí presentes, solazándonos con momentazos tan grandiosamente bizarros como este…

…y con otros directamente psicotrónicos:

Si no te molan ni el vodka ni la heroína y buscas colocarte, esta chica te ofrece una alternativa viable. Y además legal, de momento. 

Entrevistando a Rick Dickinson

Rick Dickinson es alguien que todo aquel que haya declarado su entusiasmo por los ordenadores Sinclair debería conocer de sobra, tanto si es asiduo de esta santa web (por la cantidad de veces que le hemos dedicado un hueco) como si no.

“Diseño compacto, ideal para llevarlo metido en los calzoncillos”.

Ya de pequeño, quien más tarde sería responsable de “vestir” al Spectrum hizo gala de esa extraña combinatoria de estímulos, talento propio y “autodidactismo” que, en ocasiones y sin que lleguemos a saber muy bien cómo, da lugar a genios como él. Su padre era un brillante ingeniero aeronáutico que le despertó la curiosidad por el dibujo, mientras que sus abuelos, que vivían en Alemania, le inocularon la pasión por el Lego y le enviaban montones de cajas a Inglaterra, donde por aquel entonces aún no se vendía y el niño “se dejaba llevar” realizando construcciones cada vez más atrevidas. Al hacerse mayor pensó seriamente en estudiar Arquitectura, pero se dio cuenta de que el diseño industrial le proporcionaría retos más variados, complejos y divertidos, graduándose con honores en la uni para acto seguido recalar en Sinclair y estrenarse laboralmente allí. La floreciente industria de la informática y los ordenadores caseros estaba en alza y para un hombre como Dickinson casi garantizaba buenos trabajos de por vida, pero ni él mismo imaginó que gracias a ella se convertiría en uno de los diseñadores más aclamados del Reino Unido, recibiendo premios en multitud de ocasiones empezando por el “carrozaje” del ZX-81, que aún hoy es su favorito.

Filosofía Sinclair: “Unos cardan la lana y YO me llevo la fama”.

Cosas como estas y algunas más (como por ejemplo la admiración que siente por la PSP de Sony) son las que Rick Dickinson desvela en una entrevista concedida a The Flickering Myth, breve aunque pese a ello lo bastante profunda y amena como para que su lectura merezca la pena. Esta no es la primera vez que el diseñador británico concede una entrevista. De hecho, en la propia Wikipedia inglesa (sin nada que ver con la patética versión española) existe un enlace dentro de la biografía de Dickinson que nos lleva a esta maravilla donde el tito Rick se explaya a gusto y de lo lindo. El “problema” es que se realizó en 2011 y por tanto no recoge las noticias que desde hace unos meses han hecho que el público vuelva a fijarse en él, gracias a sus nuevos diseños relacionados con la retroinformatica. No obstante, tanto el Sinclair Vega como los inminentes Vega+ y Next sólo representan una mínima parte de su trayectoria profesional, y para Dickinson su importancia reside más en las ganas de rememorar buenas sensaciones del pasado que en cualquier otro beneficio. No cabe esperar menos de alguien plenamente consciente de lo que le debe a un pequeño artefacto con teclas de goma, del responsable de otorgarle el aspecto que lo haría inconfundible, que no directamente inmortal.