El simulador de vuelo más feo de la historia

Desde siempre me ha gustado mucho volar, y por supuesto me han gustado mucho los aviones. De pequeño procuraba hacerme con todo libro que estuviese a mi alcance sobre el tema, y de haber tenido el dinero necesario es casi seguro que habría intentado hacerme piloto (porque piloto no se hace quien quiere, sino quien puede). Ir los domingos a Barajas para “ver los aviones” se convirtió en una tradición familiar durante años. En aquellos tiempos la actual paranoia que rige la seguridad aeroportuaria no existía, y era posible acercarse con el coche a menos de doscientos metros de la cabecera de la pista 14L/32R, separada del campo abierto por una sencilla valla de tela metálica, de forma que los aviones te pasaban literalmente por encima al tomar tierra. Era algo espectacular, pero lo era todavía más cuando la pista se configuraba para despegues. Los aviones carreteaban tan cerca de tu posición que al anochecer se distinguían perfectamente las siluetas del pasaje acomodado en el interior, y en el caso de aparatos grandes como los 747 podías llegar a sentir levemente el calor de los motores cuando aceleraban a fondo, envuelto en un rugido atronador. En esos momentos la concurrencia se aglutinaba junto a la valla de un modo parecido al de quienes hoy viven el show montado en torno al aeropuerto de la isla caribeña de San Martín, popularizado gracias a Internet, y que forma parte del atractivo turístico del lugar por encima incluso de sus paradisíacas playas.

El auténtico circo volante del siglo XXI.

Por todo ello no ha de sorprender que mi primera experiencia con el Spectrum consistiese en jugar unos minutos con Fighter Pilot, durante una exposición organizada en un céntrico hotel de Madrid para presentar el nuevo ordenador al público español. Cuando al fin pude tener uno en casa meses después, me puse casi de inmediato a buscar una copia del juego, que alguien me consiguió vete a a saber dónde junto con unas instrucciones traducidas al castellano. Probar todo nuevo simulador de vuelo para el Spectrum que caía en mis manos se convirtió en una costumbre, arraigada y mantenida mientras tuve el ordenador tanto como acudir a Barajas los domingos. Y luego más allá, porque me la llevé conmigo a las diversas máquinas que sucedieron al Gomas, primero un Amiga comprado de segunda mano y finalmente el PC. Aquello duró mientas tuve tiempo más que ganas, porque ciertamente nunca me faltó de lo último hasta que empecé a trabajar “en serio” y mi vida, tal como la había conocido hasta entonces, se acabó para siempre.

El trabajo os hará libres.

La softgrafía del Spectum está trufada de simuladores de vuelo, algo sorprendente en vista de las limitaciones de la máquina, pero más aún al comprobar el alto grado de sofisticación que muchos llegaron a alcanzar, con ejemplos como Tomahawk o Gunship que parece mentira que puedan funcionar (y funcionar así de bien) embutidos en tan solo 48 Kb. Los simuladores de vuelo estuvieron muy de moda durante los años 80, y el Spectrum se benefició de ello viendo correr por sus tripas multitud de estos programas. Los había de todo pelaje, mejores y peores. Los había bonitos, los había feos y los había feísimos. Y luego estaba Interceptor Cobalt.

A principios de los ochenta, Francia era un actor secundario en el escenario de los videojuegos. Más que secundario, habría que decir terciario. Los intentos por desarrollar una industria de hardware autóctona, encabezados por la multinacional Thompson, no habían cuajado entre un público que tampoco parecía demasiado entusiasmado por adquirir máquinas foráneas como el Spectrum. De este modo, los franceses tampoco destacaban en el desarrollo de software. El panorama no era muy alentador, y pese a todo algunos valientes empezaron a tomar posiciones esperando que las cosas se animasen con el tiempo y que la grandeur francesa, muy tocada por las crisis económicas sucedidas a partir de los años setenta, preservase algo de su antiguo lustre.

Además de periodista, músico, editor y escritor enamorado de la obra de J.R.R. Tolkien y la cultura japonesa, Emmanuel Viau  era un fanático de los videojuegos que a primeros de 1983 decidió montar una pequeña empresa con la idea de vender los programas que hacía para el ordenador Oric 1. Pronto se le uniría Philippe Ulrich, un bon vivant de libro músico como él que había pasado cinco años recorriendo el mundo en busca de aventuras, durante las cuales tomó contacto con ordenadores domésticos entre los que figuraban el ZX-80 y el ZX-81 de Sinclair, lo que pronto les hizo fijarse en el Spectrum buscando aprovechar el creciente tirón que la máquina tenía fuera de las Galias. Sea como fuere, la verdad es que ERE Informatique nunca disfrutó de muy buena fama, al nivel de lo habitual por entonces en el software francés: producción escasa y de no demasiada calidad. Su juego más famoso es Macadam Bumper, un pinball que salió al mercado en 1985 y que destacó más por la escasez de programas similares que por ser realmente un buen juego. Su autor, Rémi Herbulot, hizo buenas migas con los fundadores de ERE y no tardaría en unirse a ellos junto a otros pioneros en el desarrollo de software lúdico francés. Repasando su trayectoria mientras la empresa estuvo funcionando, cuesta creer que a los pocos años estos tíos serían responsables de algunos de los mejores juegos producidos en la década de los noventa: previamente a la disolución de ERE tras quebrar y ser vendida a Infogrames, habían empezado a trastear con ordenadores PC y cuatro años más tarde montarían Cryo, firma que bajo la dirección de Ulrich y junto a la propia Infogrames, Delphine y más tarde Ubi situaría a Francia entre las mayores potencias mundiales del software, sólo por detrás de Japón y Estados Unidos. Quien te ha visto y quién te ve.

El equipo de ERE allá por 1985. Los prebostes llevan pajarita y corbata para distinguirse del vulgo.

Pero eso queda para otra ocasión. Volvamos a lo que realmente nos interesa, a una época más acorde con la temática de esta santa web, y centrémonos en la figura de Marc-André Rampon, aficionado a los aviones como un servidor (y creo recordar que también ingeniero, aunque no lo he podido contrastar al cien por cien) al que también los ordenadores le hacían tilín. Consciente de que los simuladores de vuelo estaban de moda por cuestiones que ya he mencionado alguna vez, y no estando plenamente satisfecho con lo que había disponible por entonces en la materia (para ordenadores domésticos se entiende), Rampon tuvo una visión: crear su propio simulador. Pero uno de verdad, en el que sin menoscabo de la acción y las emociones fuertes que se suponen estando al mando de un avión de caza, las consideraciones técnicas tuviesen mayor peso que nunca para dar pie al simulador más realista posible. Incluso habría que superar un cursillo de vuelo, con examen final y todo (y que por supuesto habría que aprobar), antes de lanzarnos al aire con nuestro poderoso avión de combate en pos de una misión casi suicida, imposible de afrontar con garantías de otra manera. Sobre el papel ni que decir tiene que la cosa parecía muy chula, y no digamos si antes habías leído la publicidad insertada en revistas, que prometía un sin fin de emociones y venía acompañada con imágenes de la espectacular portada del juego en las que, en primer plano, aparecía un avión futurista de aspecto agresivo.

Lo curioso es que Intercepteur Cobalt no se había diseñado para el Spectrum ni había salido con ese nombre. Era un programa de 1983 destinado en origen al Oric 1 y que llevaba por nombre Mission Delta, pero pocos meses después quedó claro que Oric nunca abandonaría su carácter minoritario pese a fabricar buenos ordenadores. Buscando esa visibilidad entre el público que le proporcionaría dinero pero que se resistía a llegar, ERE decidió convertir Mission Delta a otros formatos más populares, entre los que el Spectrum tenía prioridad al tratarse de un ordenador cuyo mercado experimentaba un crecimiento exponencial fuera de Francia. La conversión no sería demasiado complicada y ya puestos se aprovecharía para cambiarle el nombre por el de Interceptor Cobalt, mucho más adecuado por llamativo y ante todo por concretar mejor la temática del programa a los posibles compradores. Además sería completamente traducido al castellano en un gesto poco habitual por entonces, y que muestra la consideración de los autores hacía el mercado español. Allí tendrían más posibilidades, no tanto a causa de la proximidad geográfica o de ciertas “afinidades” (que va a ser que no: para quien no lo sepa, el desprecio mutuo entre ambos pueblos es una tradición de siglos), como de la mayor facilidad para introducirse en un país donde, bien entrados en 1984, el peso de los ordenadores Sinclair no cesaba de aumentar pero al mismo tiempo eran algo nuevo, por lo que un juego ya anticuado como Cobalt sería más fácil de vender que en el asentado y competitivo mercado inglés. Aun así, el “nuevo” simulador de ERE llegaba con aires de superproducción, arropado por un buen despliegue publicitario en revistas especializadas, que hacía hincapié en su sofisticación ante la necesidad de dividir el programa en tres partes aunque a la hora de la verdad fuesen sólo dos, porque la primera era una sencilla demostración útil más que nada para exhibir en tiendas. A continuación venía la escuela de vuelo, dividida en dos segmentos independientes para enseñar al futuro piloto y posteriormente evaluarle mediante un examen, de aprobado obligatorio si se quería acceder al juego en sí. Curiosamente los dos primeros eran válidos tanto para el Spectrum de 16 Kb como para el de 48, mientras que el Interceptor propiamente dicho sólo cabía en el “hermano mayor”.

Películas como esta demuestran que lo de tener que aprobar un examen para pilotar un avión en realidad es una gilipollez.

Llegados a este punto y tras haber leído las instrucciones, amplias en extensión y detalle aunque no del todo bien traducidas, cualquier chalado de los simuladores estaría salivando ante la extensa gama de placeres que Interceptor Cobalt le prometía. Pero este artículo no lleva el título que lleva por casualidad, que ante todo resultaría perfecto para despachar en pocas palabras cualquier comentario sobre el juego, feo ya desde el mismo instante en que empezaba a cargarse. No sólo por la mencionada necesidad de superar un aburrido cursillo para volar “de verdad”, sino porque la pantalla de carga era más propia de una utilidad industrial antes que de un espectacular simulador. Parecía hecha en tres minutos juntando un puñado de instrucciones en BASIC, pero nadie podría sospechar que era un resumen perfecto del juego.

Y es que Interceptor Cobalt es básicamente eso: un juego que en vista de sus diversas características técnicas, gráficas y de sonido más parece una utilidad de empresa, con todo lo que ello implica. De no ser por la resolución empleada y la presencia de color, casi podríamos estar ante un programa destinado al ZX-81, pues toda la superficie de pantalla se destina a representar los instrumentos del avión y no veremos el exterior salvo en contadísimas excepciones, como en el momento de despegar. Aún así, la dichosa vista externa es demasiado simple, minúscula en tamaño y conformada a base de “pegotes” de una calidad paupérrima. De los juegos antiguos siempre se ha dicho que el usuario debía usar su imaginación para suplir carencias, puesto que muchas veces no había más que un puñado de líneas, puntos y cuadrados para simular un entorno como el de una nave especial moviéndose a través del espacio. Interceptor Cobalt llevaba al limite esa necesidad de dejar volar la imaginación, nunca mejor dicho: la representación del “entorno” era tan tosca y espartana que no quedaba otra para integrarse en el juego, y con todo había que esforzarse mucho, pues al contrario de lo prometido en las instrucciones acción, lo que se dice acción, poca. Hay más en cualquier película de la Nouvelle Vage o en un libro de autoayuda. Y al final, también más diversión. Porque imagínense ustedes como tiernos adolescentes en busca de algún desahogo que no pase por llevarse la mano al paquete, como tiernos adolescentes que son. Además que aún viven en casa de sus padres y tampoco es plan de estar yendo al baño cada dos por tres para levantar sospechas sobre el padecimiento de alguna enfermedad contagiosa mortal. No, ustedes lo que buscan es ponerse palotes, pero sin arriesgarse a dejar manchas en la ropa de dudosa procedencia ni restos de fluidos babosos. Quieren acción. Quieren violencia. Quieren sentirse poderosos, casi invencibles. Ustedes lo que quieren es ponerse a los mandos de un avión cuyo poder de devastación es únicamente superado por la bomba atómica. Quieren un Fighter Pilot a lo bestia, porque eso es lo que les han prometido. Y van y se encuentran con Interceptor Cobalt. En resumen, ustedes se encuentran con ESTO:

Carmen de Mairena es a las mujeres lo que Cobalt a los simuladores de vuelo.

El resumen (otra vez) con algo realmente FEO. Como el peor pecado. Como pegarle a un padre con el calcetín que El Pirri y sus hermanos utilizaban para limpiarse después de hacerse una paja en Colegas. Como Ana Rosa Quintana tratando de convencer a la gente de que es periodista. No hay nada más feo. Y posiblemente, tampoco peor, o casi. Quizá esto último sea una exageración, porque malo, lo que se dice malo, Cobalt tampoco era aunque estuviese cerca. Quizás habría que contar con el eximente de que no dejaba de ser un juego de 1983 publicado con un año de retraso, además parcialmente programado en BASIC. Pero resulta que él Flight Simulation de Psion, lanzado con el propio Spectrum a mediados de 1982, estaba hecho igual (parcialmente en BASIC) y era infinitamente mejor e incluso más espectacular, pese a limitarnos a volar en una avioneta recreativa tipo Cessna en vez de en un futurista caza supersónico a reacción. La diferencia residía en que Charles Davis y Steve Kelly eran unos programadores fenomenales y Marc-André Rampon no, por muy ingeniero que fuese.

Sheldon Cooper tiene razón: los ingenieros no valen para nada.

Al menos aprobar el examen del cursillo de vuelo era fácil. Tanto como leerse las instrucciones, porque todas las respuestas estaban ahí y además las preguntas eran pocas (y siempre las mismas). Otra cosa era el juego en sí, que nos situaba en la carlinga del Cobalt con la misión de proteger nuestra base de los cazas enemigos y mantener la superioridad aérea clave en la tarea, aunque en realidad fuese lo de menos. Lo principal era no aburrirse a los cinco minutos, esfuerzo ímprobo ante el aspecto visualmente poco atractivo e “industrial” del conjunto, a lo que se unía el elevado número de instrumentos a vigilar, dispuestos un poco como Dios daba a entender. Al menos se notaba la voluntad del autor en su empeño de obtener una simulación realista dentro de sus limitadas (muy limitadas) habilidades. Hasta se permitió un punto de sentido del humor: la mortífera “Zona Delta” de la que proceden nuestros enemigos y en la que se supone no debemos penetrar nunca, está localizada… sobre territorio español.

España, país de bandoleros.

Así las cosas, no debe sorprendernos que Interceptor Cobalt no haya pasado a la historia de los videojuegos precisamente. Fíjense hasta qué punto que, siendo lo que es Internet, donde aquello que no está es porque seguramente no ha existido nunca, resulta casi imposible encontrar imágenes del juego. Y vídeos ni uno, ni en el Youtubarro ni en ninguna otra parte. Con eso está dicho todo. Pero aun así no es lo que más debería sorprender, especialmente teniendo en cuenta el carrerón de una compañía como ERE al que describir como mediocre resulta benevolente. Entre otras cosas porque nunca dieron la impresión de querer domeñar una máquina como el Spectrum, que tal como hemos comentado fue para los gabachos una simple anécdota, indigna de una nación grandeur como la suya. Una máquina de juguete para potencias venidas a menos como el Reino Unido o países directamente tercermundistas como España. Cuesta creer que los responsables del simulador de vuelo más feo de la historia serían, sólo diez años después, abanderados de una revolución que, como la de 1789, haría volver hacia Francia los pensamientos del mundo entero. Aunque en esta ocasión sin necesidad de guillotinar a nadie, eso sí.

Conexión vintage

Veamos si sois capaces de averiguar el nexo de unión entre este personaje…

…y este famoso ordenador:

Estoy seguro de que más de uno ha reconocido a Wil Wheaton en la primera foto. Especialmente si es fan de The Big Bang Theory, donde Wheaton se autoparodia con notable socarronería a través de su tormentosa relación con Sheldon Cooper, en sí misma una sátira feroz (en ocasiones próxima a la crueldad) de la relación que el actor ha mantenido durante años con los trekkies más pajilleros tras aparecer durante los noventa en Star Trek: La nueva generación. En cierta forma es el reflejo de una sociedad mediocre, cada vez más infantil y aborregada especialmente en sectores como el de los hombres con una edad comprendida, más o menos, entre los 30 y 45 años. Personas con graves carencias de adaptación y afectadas por lo que Ray Bradbury habría llamado “sobredosis de información insustancial” que, combinada con la falta de contacto humano (el de verdad, no el fraguado a través de engañabobos como Facebook o Twitter), lleva a tomarse con seriedad personajes de tebeos o filmes ideados hace décadas para un público preadolescente. Hasta Alan Moore alertó contra lo que no deja de ser un absurdo de proporciones bíblicas, que si la Humanidad no se extingue en breve será analizado en el futuro con una mezcla de estupor, burla y jocosidad.

Con ustedes la nueva versión de La metamorfosis de Kafka.

Total, que mientras Wil Wheaton se descojona (y hace caja) a costa de esos pobres desgraciados, me he podido enterar leyendo este texto glosando veinte hechos sobre el Amiga que no conocías de que el actor tuvo que ver en el desarrollo de un paquete de retoque gráfico para la máquina de Commodore. Además de ser un gran aficionado al Dungeons & Dragons y al póker, llegando a participar en torneos profesionales y todo, a Wheaton le encantan los ordenadores y tras finalizar su participación en Star Trek: The Next Generation se marchó a trabajar a la empresa NewTek, donde ayudó a desarrollar un artefacto llamado Video Toaster 4000. Tras este nombre digno de un invento de Hubert Fansworth se escondía un poderoso paquete de edición videográfica utilizado en la realización de efectos digitales para series de TV como Babylon 5 o Sea Quest. Hasta se llegó a filmar un reportaje promocional loando sus virtudes donde, por supuesto, salía un juvenil Wheaton, luciendo figurín con 22 tiernos añitos junto a otro personaje que tiempo después también estaría en boca de todo buen aficionado a los ordenadores, pero en especial a los videojuegos: el skater Tony Hawk. El reportaje, que supura noventerismo a más no poder, resulta francamente curioso visto hoy día e ilustra las portentosas cualidades no ya del software que publicita, sino del ordenador sobre el que corría. Y es que en 1994 el Amiga aún tenía muchas cosas que decir pese a no ser lo había sido a principios de la década, vencido por el empuje inapelable de los compatibles PC y por la quiebra de su fabricante, acaecida ese mismo año.

Presumiendo en el trabajo

Y ustedes se preguntarán: ¿presumiendo de qué?

¿De veras hace falta responder a esa pregunta?

¿En serio?

Alan Mitchel, es un ciudadano escocés residente en Australia que me dio permiso para subir esta foto, la cual, como ya habrán adivinado es de su autoría y demuestra la fuerza de su pasión por el Spectrum. Tanta como para presumir de ella al menos ocho horas diarias. Y públicamente, sin esconderse. ¿Pero de verdad hace falta ocultar semejante pasión a nadie? Por supuesto que ni por asomo. Incluso en un lugar como Australia, que algunos dirían tan alejado del Spectrum como de su propio país. Y nada más erróneo: Australia no es sólo la patria de grandes iconos de la cultura universal como Paul Hogan, Dannii Minogue o Chris Browm, sino que también fue la sede de Melbourne House, una de las distribuidoras de software más célebres y prestigiosas de su época, que apadrinó a su vez a uno de los mejores grupos de programadores que disfrutaron tanto el Spectrum como sus propietarios. Los chicos de Beam Software crearon a Horacio, la primera y para muchos principal “mascota” del Spectrum, y a lo largo de su carrera se responsabilizarían de muchos videojuegos que, de haberse publicado para ciertos sistemas americanos o japoneses, estarían hoy en el Olimpo de la industria junto a clásicos de Atari o Nintendo.

Cantaba el gran Javier Krahe que en las antípodas todo es idéntico a lo autóctono. Sin ser del todo cierto, tampoco es que anduviese precisamente descaminado. A fin de cuentas ¡allí también tenían Spectrums como en Inglaterra! Algo lógico: no en vano Australia pertenece a la Commonwealth, tiene por jefa de Estado a Isabel II y fue, en sus inicios, una colonia – prisión para los convictos británicos más indeseables, aquellos que en la metrópoli no querían ver ni en pintura. Claro que en el siglo XVIII los británicos no imaginaban que un día esos convictos se vengarían. Y del modo más cruel imaginable. De hecho, se pasaron tres pueblos:

Ejemplar de serpiente marrón australiana (Pseudonaja textilis) modificado genéticamente y mimetizado con gafas de sol.

Perdonen las disculpas

En el mundo de los videojuegos, la del betatester es una figura habitual desde hace muchos años. En cuanto ordenadores y consolas aumentaron sus prestaciones y permitieron la creación de programas cada vez más largos y complicados (lo que a su vez requería la participación de grupos de trabajo cada vez más numerosos), se hizo necesario que alguien comprobase con lupa esos programas para evitar en lo posible que llegasen a las tiendas con errores. Por lo general, la gente coloca a los betatesters en el escalón más bajo del entramado que desarrolla un proyecto de juego y ciertamente su trabajo es el más ingrato (sí, chavales: pasar cuarenta o más horas a la semana jugando a lo mismo una y otra vez en busca de gazapos es muy aburrido y además suele estar mal pagado); pero sin esa abnegada labor, buena parte de los juegos que se publican actualmente no saldrían jamás a la calle. Otra cosa es en qué estado salgan, porque yo recuerdo casos como el de Painkiller en 2004, que me alegré de haber descargado para probarlos (así tal cual lo admito) en lugar de adquirirlos legalmente. Pero esa es otra historia que ya contaré otro día si viene a cuento.

El jefe de proyecto de Painkiller se dispone a joderte. Pero bien jodido.

Como ya se habrán imaginado, en los ochenta (y antes) las cosas funcionaban de otra manera. Hoy en día hacer un videojuego estrella equivale o supera al hecho de rodar una superproducción cinematográfica a causa del personal necesario, los presupuestos que se manejan y el tiempo que ocupa desde que la maquinaria requerida se pone en marcha hasta que el juego finalmente se publica. Una barbaridad en todos los casos. En máquinas como el Spectrum, con sus modestos 16, 48 o 128 Kb de RAM como mucho, semejantes dispendios no hacían falta. Escribir un juego era como escribir una novela; una tarea que por lo general podía desempeñar una sola persona o como mucho dos, y que rara vez llevaba más allá de unos cuantos meses. Pese a lo complejos que pudiesen ser por el hecho de estar escritos mayormente en ensamblador, un lenguaje críptico y abstracto, los programas eran (forzosamente) cortos y su funcionamiento podía ser verificado por el mismo que los diseñaba, tanto a nivel de código como de uso. Por tanto el betatester solía ser el mismo autor, una operativa que tiene, como todo, ventajas e inconvenientes. Otra cosa es que las ventajas y los inconvenientes se compensen adecuadamente. Porque es verdad que sí tú mismo ejerces de probador de tu propia obra estás ahorrando tiempo, dinero y, probablemente, también discusiones. Ya que hemos puesto el ejemplo, imagínense por un momento que están escribiendo una novela y ustedes mismos se hacen cargo de la tarea del editor. Pues eso permite que se les pasen errores de los que una persona ajena al proyecto se va a percatar al primer vistazo. ¿No les ha ocurrido nunca que de tanto repasar un texto, una y otra vez, se les escapa una palabra mal escrita o se han comido un acento porque en su mente ustedes lo ven todo perfecto? No sean deshonestos: si alguno de ustedes es blogger y responde que jamás le ha sucedido, miente como un bellaco.

“Mi gato se encarga de editar mi blog porque lee y escribe mejor que yo.

De esta forma, y como los programadores conocían al dedillo sus propios juegos, podía ocurrir que se les colase algún “gazapo” de mayor o menor envergadura. Emilio Salgueiro no se dio cuenta de la existencia de algunos fallos que podían llevar al cuelgue de Phantomas 2 bajo ciertas condiciones. A veces las premuras de tiempo impuestas por las empresas que contrataban a los programadores también ponían su grano de arena: por su culpa, Jonatthan Smith no pudo probar lo bastante el nuevo Supertest para el Spectrum de 128 Kb y cerciorarse de que el programa acababa por colgarse sí o sí. No obstante se trataba de casos puntuales porque, repito, los programas eran cortos y relativamente fáciles de verificar. Los fallos más comunes tenían que ver con algo más subjetivo en apariencia: la dificultad. No vamos a entrar en disquisiciones acerca de lo chungos que eran los videojuegos en tiempos del Spectrum, porque esa no es la motivación de este texto y además se trata de un particular que ya hemos mencionado en numerosos artículos. Lo que sí viene a cuento es el hecho de que muchos programadores han acabado reconociendo que en su día cometieron un error ahorquillando la dificultad en sus juegos para evitar que perdiesen el interés demasiado pronto. Don Priestley confesó en una entrevista que, como autor de Flunky y encargado al mismo tiempo de probarlo, se lo conocía tan al dedillo que todos los retos que proponía en él le parecían sencillísimos y acabó por pasarse un pelín subiendo el listón. Muchos programadores españoles aluden ahora a ese detalle para justificar la elevadísima dificultad de sus juegos, marca de la casa durante la llamada “edad de oro” del software patrio. Los usuarios que los testaban eran los propios autores y claro, los dominaban de tal forma que no eran conscientes de lo que hacían. Perdían la noción de la realidad.

Víctor Ruíz: “¿Es esto difícil? La culpa es vuestra, que sois unos mangurrianes y no tenéis ni puñetera idea”.

En un mundo sin Internet, donde la distribución del software tenía que hacerse recurriendo a formatos tangibles como cintas de casete o discos de cinco pulgadas de ancho, resulta evidente que la corrección de errores previa a la publicación de un juego era vital porque luego no había marcha atrás, so pena de recurrir a métodos muy costosos. Si se descubrían errores en un juego ya publicado como Phantomas 2, el único parche aplicable consistía en advertir a la gente para evitar que les fallase involuntariamente. La mayoría de las veces, dichas advertencias llegaban desde las revistas especializadas y las compañías (y por tanto los autores) se desentendían del “marrón” abandonando al usuario a su suerte, ya que no era costumbre lanzar nuevas ediciones libres de errores por el coste que suponía. Si directamente el juego no cargaba, también podían surgir complicaciones en plan “¿y no será la culpa de tu reproductor de casetes?”. Especialmente en España, donde la protección al consumidor es un concepto más o menos reciente y, con todo, muy dado a favorecer al empresario porque para algo es quien genera riqueza y contribuye a combatir el paro con su nunca bien valorado esfuerzo (¡adoremos todos al señorito empresario, que nos da de comer y nos proporciona una forma de dar sentido a nuestras aburridas e inútiles vidas!). Pero no siempre era así, y algunos se tomaban muy en serio la atención postventa al cliente.

Para quienes no sepan inglés, esta carta de Mirrorsoft avisa al comprador de uno de sus juegos (en concreto el simulador Strike Force Harrier de 1986) del envío de una nueva copia totalmente libre de los errores que, al parecer, lastraron la primera versión del programa. Lejos de mirar para otro lado, la empresa perteneciente al magnate de la prensa Robert Maxwell se deshacía en disculpas al tiempo que esperaba no haber perjudicado en exceso a su cliente, confiando no haber mermado la confianza depositada en la firma y su juego. Y ojo porque hablamos de una empresa controlada por un hombre cuya trayectoria siempre estuvo marcada por la polémica. Casi como en España, vamos, aunque también es de justicia reconocer cuándo se hacen bien las cosas en la patria del jamón serrano. Es verdad que ante casos como el del citado Phantomas 2 y sus “bugs” el usuario estaba desprotegido, pero no si la cinta (en la que se había dejado su buen dinero) fallaba durante el proceso de carga. Al menos no a partir de cierto día en que empresas como Erbe, la mayor distribuidora de software del país, empezaron a incluir mensajes en el libreto de sus cintas, garantizando su calidad y comprometiéndose a cambiar una copia presuntamente defectuosa por otra nueva sin hacer preguntas. Esos mensajes estaban ahí de adorno… porque apenas constan casos en que fuese necesario hacer uso de tal derecho. Al menos un servidor y sus amigos, que con el tiempo llegaron a adquirir bastantes juegos originales, jamás tuvieron que ejercerlo. Incluso en casos como los de Arkanoid o Rastan, cuyos sistemas de carga en turbo resultaban extremadamente sensibles, el juego cargaba sí o sí a poco que tu casete estuviese en condiciones. Puede decirse que Erbe se aplicó el cuento de que más vale prevenir que curar. Y bien que hizo, pues en ello le iba el dinero. En todo caso, al menos aquí sí podemos decir que ser español no es motivo de vergüenza.

“¡Yo soy español, español, españooooolll!”

Música maestra

Llegó la hora de referenciar y comentar brevemente una de esas “listas tontas” que de vez en cuando salpican este mundillo retro. La web Flickering Myth publica una relación con las diez mejores melodías de juegos para Spectrum (a juicio del autor, como siempre). Se trata de un recorrido por lugares comunes, sobradamente conocidos por cualquier veterano del Spectrum a estas alturas, pero no es ni mucho menos una mala selección a pesar de que, como es lógico, cada uno tenga al final sus preferencias particulares.

Con el aval de David Gatto.

I Need a Sinclair!

La música punk siempre me ha gustado y suelo escuchar algo de vez en cuando. En parte se lo debo a uno de mis hermanos mayores, quien durante los primeros ochenta atravesó una etapa punk al socaire del movimiento auspiciado por bandas como La Polla Records o Último Resorte; pero también a un colega suyo que, además de pasearse por la calle luciendo una imponente cresta, resultó ser un enamorado del Spectrum que me dejó numerosos juegos y me enseñó algunos rudimentos de código máquina (pues era igualmente un buen programador), aparte de ilustrarme en las fascinantes discografías y biografías de algunas de las bandas más representativas del punk británico como los Pistols, UK Subs y en especial los Clash de Joe Strummer, sobre el que se cuentan multitud de anécdotas mitificadas al correr del tiempo. Allá por 1984 Strummer se marchó de vacaciones a España y para sus desplazamientos (especialmente por Andalucía, que le encantaba) compró un mastodóntico Dodge 3700 GT color gris plata. En una ocasión se fue a Madrid de juerga con el coche, pero la cosa se desmadró tanto que acabó por olvidar en qué garaje lo había aparcado. El vehículo jamás apareció y cuenta la leyenda que a día de hoy permanece en el mismo sitio cubierto por una lona. Una historia digna de Cuarto Milenio (pero sin la ridiculez inherente al programa ni a su presentador) que ocasionalmente sirve al regodeo de numerosos melómanos y que hasta animó a la producción de un documental titulado I Need a Dodge!, en el que su director se lanza a la búsqueda del legendario coche.

“¡Granada mola un millón!”

Salvando las distancias, el argumento de I Need a Dodge! y la obsesión de su realizador por encontrar un coche en concreto podrían extrapolarse al ciudadano británico que se ha pasado años buscando unidades del Sinclair C5 y adquiriéndolas hasta reunir una veintena, nada menos, que conserva debidamente “aparcadas” en la buhardilla de su casa:

El hombre se reía cuando le comentaba en broma que había logrado reunir casi todos los C5 que se fabricaron. En verdad tampoco se puede decir que fuesen muchísimos más: cuando Sir Clive lanzó este “coche” a primeros de 1985 sus ambiciosos planes contemplaban la fabricación de 100.000 unidades anules, pero sólo hizo 12.000 antes de tener que retirarlo del mercado por culpa de la baja demanda (en la Wikipedia pone que sólo vendió 5.000, pero hay que contar con que la Wikpedia, hasta en su versión inglesa, es igual de fiable que un político liberal cuando habla defendiendo los derechos sociales). Actualmente se calcula que quedan unos pocos cientos en condiciones de circular, que pueden venderse por más de mil euros de ser totalmente originales.