Entrevistando a Rick Dickinson

Rick Dickinson es alguien que todo aquel que haya declarado su entusiasmo por los ordenadores Sinclair debería conocer de sobra, tanto si es asiduo de esta santa web (por la cantidad de veces que le hemos dedicado un hueco) como si no.

“Diseño compacto, ideal para llevarlo metido en los calzoncillos”.

Ya de pequeño, quien más tarde sería responsable de “vestir” al Spectrum hizo gala de esa extraña combinatoria de estímulos, talento propio y “autodidactismo” que, en ocasiones y sin que lleguemos a saber muy bien cómo, da lugar a genios como él. Su padre era un brillante ingeniero aeronáutico que le despertó la curiosidad por el dibujo, mientras que sus abuelos, que vivían en Alemania, le inocularon la pasión por el Lego y le enviaban montones de cajas a Inglaterra, donde por aquel entonces aún no se vendía y el niño “se dejaba llevar” realizando construcciones cada vez más atrevidas. Al hacerse mayor pensó seriamente en estudiar Arquitectura, pero se dio cuenta de que el diseño industrial le proporcionaría retos más variados, complejos y divertidos, graduándose con honores en la uni para acto seguido recalar en Sinclair y estrenarse laboralmente allí. La floreciente industria de la informática y los ordenadores caseros estaba en alza y para un hombre como Dickinson casi garantizaba buenos trabajos de por vida, pero ni él mismo imaginó que gracias a ella se convertiría en uno de los diseñadores más aclamados del Reino Unido, recibiendo premios en multitud de ocasiones empezando por el “carrozaje” del ZX-81, que aún hoy es su favorito.

Filosofía Sinclair: “Unos cardan la lana y YO me llevo la fama”.

Cosas como estas y algunas más (como por ejemplo la admiración que siente por la PSP de Sony) son las que Rick Dickinson desvela en una entrevista concedida a The Flickering Myth, breve aunque pese a ello lo bastante profunda y amena como para que su lectura merezca la pena. Esta no es la primera vez que el diseñador británico concede una entrevista. De hecho, en la propia Wikipedia inglesa (sin nada que ver con la patética versión española) existe un enlace dentro de la biografía de Dickinson que nos lleva a esta maravilla donde el tito Rick se explaya a gusto y de lo lindo. El “problema” es que se realizó en 2011 y por tanto no recoge las noticias que desde hace unos meses han hecho que el público vuelva a fijarse en él, gracias a sus nuevos diseños relacionados con la retroinformatica. No obstante, tanto el Sinclair Vega como los inminentes Vega+ y Next sólo representan una mínima parte de su trayectoria profesional, y para Dickinson su importancia reside más en las ganas de rememorar buenas sensaciones del pasado que en cualquier otro beneficio. No cabe esperar menos de alguien plenamente consciente de lo que le debe a un pequeño artefacto con teclas de goma, del responsable de otorgarle el aspecto que lo haría inconfundible, que no directamente inmortal.

No me llame Igor, llámeme AYGOR

Y no lo digo yo, sino Marty Feldman.

“¿Ein?”

Tras este chiste nivel Club de la comedia, se esconde mi ferviente deseo de dar a conocer una web la cual, pese su nombre, nada tiene que ver con el mítico jorobado de El jovencito Frankenstein. AYGOR es un repositorio que almacena on line cientos de melodías para Spectrum (tanto de juegos clásicos como totalmente originales) en el formato AY que habitualmente las identifica como generadas por nuestro querido aparatito. Los melómanos del chiptune y nostálgicos del Speccy en general tienen aquí un filón con el que sobrellevar la canícula estival, ya que Aygor permite descargar gratuitamente a disco todo su catálogo en un único fichero .ZIP para luego descomprimirlo y escucharlo en el ordenador, utilizando un reproductor compatible con ficheros .AY o mejor todavía: directamente en el smartphone sin mayores complicaciones. Y si se tercia, contestar a los amantes del “electro latino” (esa mierda antes conocida como reggaetón) como sólo ellos merecen. Porque no en vano los móviles con altavoz son el PEOR invento en la historia de la Humanidad, sobre todo cuando caen en manos de ciertos elementos…

Speccy Doom

Los First Person Shooters (o FPS para abreviar) siempre han estado entre mis juegos favoritos desde que los descubrí con el lanzamiento mismo del programa que sentó las bases del género tal como lo conocemos hoy: Wolfenstein 3D, con el que pasé más de una tarde memorable en casa de un amigo que lo tenía en su PC, y que me gustó tanto que una de las primeras cosas que hice al adquirir mi primer compatible en 1994 fue pedir una copia. Desde entonces siempre he tenido algún FPS instalado en los sucesivos ordenadores que he ido comprando con los años, mientras que repasar clásicos como Duke Nukem 3D, Half Life o Doom es costumbre de vez en cuando; entre otras cosas porque todavía existe un gran número de usuarios dispuestos a mejorarlos, algo increíble tratándose de juegos con hasta cinco o más lustros a sus espaldas. En un año tan reciente como 2015, un fanático de Half Life publicó una nueva versión adaptada para correr sobre ordenadores modernos utilizando una versión mejorada del motor Source de Half Life 2. No contento con eso, introdujo numerosos detalles inexistentes en el programa original, incluyendo niveles completamente rediseñados. Todo gratis, sin cobrar, al igual que ocurre con las mejoras paulatinas aplicadas a Heretic, Hexen, Quake y tantos otros, por obra y gracia de esforzados a los que no les importa invertir tiempo renovando sus juegos favoritos para que se mantengan tan adictivos como han sido siempre. Porque parte de la gracia de esta clase de inventos reside en lo que supusieron (y suponen) como escaparate tecnológico: es casi obligatorio que cada nuevo FPS que sale a la venta lleve un poco más al limite las capacidades de ordenadores y consolas. Ya hemos hablado en otras ocasiones sobre el atractivo que la implementación de las 3D tuvo siempre para cualquier programador deseoso de mostrar su valía al mundo.

También en el Spectrum, claro, aunque el FPS como tal nunca llegó a existir mientras el micro de Sinclair vivió comercialmente. ¿O tal vez sí? Porque a fin de cuentas, 3D Tunnel no deja de ser un FPS al menos en esencia; además bastante bien desarrollado para 1983. Como también lo son esos clásicos juegos de laberintos que tan de moda estuvieron en los albores del mismo Speccy, en los que nuestra representación subjetiva debía buscar la salida mientas hacia frente a uno o varios enemigos que le perseguían. En 3D Starstrike (1985) recorremos escenarios a bordo de una nave espacial y debemos llegar a la salida disparando contra todo lo que se mueva como en Descent (1994). Juegos como estos tal vez no puedan denominarse estrictamente como First Person Shooters pero sentaron las bases del género, demostrando que John Carmack y John Romero en realidad no habían inventado nada. Su genio no reside en la inventiva pura y dura, sino en la habilidad que tuvieron para tomar una serie de conceptos ya existentes y amalgamarlos para darles un nuevo enfoque.

Artistas del reciclaje.

El problema de este “nuevo enfoque” son sus exigencias. Ya hemos dicho que la implementación de las 3D exprime a máquinas y programadores y que, por añadidura, las 3D propias de un FPS siempre han tenido mucho de escaparate, ya que plasmar un entorno lo más cercano posible a la realidad sacando provecho de cada nuevo avance tecnológico es uno de sus principales fines: no en vano se trata de representar un escenario tal como lo veríamos si estuviésemos inmersos en él, observándolo con nuestros propios ojos y desde nuestro propio cuerpo Por añadidura es un género asociado a la acción frenética, en el que la rapidez de movimientos y la presencia de miríadas de enemigos es casi obligatoria. En el Spectrum existieron juegos como Dark Side o Total Eclipse que ya a finales de los ochenta marcaron un hito recreando magníficamente entornos 3D “inmersivos” como los de Doom, a veces incluso con mayor realismo: en Castle Master podemos girar el cuello, saltar o agacharnos, algo imposible en el juego de ID Software, que ocupa 20 megas de disco contra los 48 Kb del primero y en su momento requiería un buen PC para funcionar con fluidez. Muchos (yo el primero) ven en aquellas piezas de orfebrería los verdaderos antecedentes del FPS, aparte de suponer uno de los máximos aprovechamientos jamás obtenidos del Spectrum. No será la primera vez que alguien exclame de admiración ante la teórica imposibilidad de que juegos así funcionen en semejante máquina, pero un Spectrum no deja de serlo por mucho que se le exprima y eso limita su acercamiento al género: las exigencias que conlleva la acción desenfrenada son excesivas, y tanto Dark Side como otros productos basados en la técnica Freescape desarrollada por Incentive Software son videoaventuras, juegos “de pensar” en los que el avance se logra a base de resolver puzzles y todo transcurre mucho más despacio que si tuviésemos que ir por ahí disparando a una masa informe de enemigos, lo que se adapta mucho mejor a las peculiaridades del ordenador.

O eso creíamos. Ya a mediados de los noventa la fiebre desatada por Doom y sus clones se extendió al Spectrum, por entonces muerto comercialmente pero aún vivo entre muchos fans que seguían programando juegos para él por mero placer, especialmente en Rusia. Sin embargo, los intentos de plasmar Doom en el Spectrum seguían chocando con las limitaciones del sistema, aunque estuviste “dopado” con procesadores más rápidos o memorias de un tamaño mayor, al clásico estilo ruso. Ahora, Oleg Origin viene a demostrarnos que no hace falta doparse, sólo tener talento para vencer presuntos límites alcanzando objetivos en apariencia imposibles. Y a Origin le sobra talento a raudales como demostró con Metal Man Reloaded, uno de los juegos visualmente más espectaculares nunca vistos en el Spectrum, hasta el punto de que parece hecho para otra maquina mucho mejor. En el fondo tampoco nos hemos de extrañar: Origin es músico y fotógrafo además de dibujante, y ya conocemos todos la singular habilidad de quienes son capaces de convertir en arte simples imágenes. Si a eso le unimos el hecho de que Origin parece adquirir una bendición cuando se pone a trabajar frente al Spectrum, el producto de su esfuerzo puede ser algo como esto:

E insistimos que el tipo no se limita a dibujar, sino que también programa y además lo hace bien: sabe “encajar” en el Spectrum sus abigarrados y coloristas diseños gráficos de manera que, además de lucir un aspecto precioso, queden perfectamente integrados en el código. Así es cómo logra que Metal Man Reloaded parezca un juego destinado a otros sistemas menos al Spectrum. Algo que también consigue en su nuevo trabajo, The Dark. Bueno, nuevo lo que se dice nuevo, no del todo: al igual que el citado Metal Man se trata en realidad del remake de un viejo programa realizado por el propio Origin en 1997, pero con él vuelve a demostrar que todo es mejorable disponiendo de tiempo con el que ganar experiencia, además de talento y ganas para aplicarlos convenientemente. Cuando estos tres factores se juntan, es posible alcanzar las cimas más altas.

“En Rusia no hay mujeres feas porque a esas se las cargan todas”.

En pocas palabras, Oleg Origin logra lo que nadie había logrado antes que él: un genuino Doom para el Spectrum. Y conste que no me refiero a un Doom para clones rusos del Spectrum como el Pentagon, con su memoria ampliada y su hardware especial, sino para el Spectrum. Y ni tan siquiera para el de 128 Kb sino para el de 48, con un par. Teniendo eso en cuenta, el resultado ya es inmejorable, pero es que además resulta increíble que las limitaciones del sistema apenas se noten. Es cierto que tratándose de un FPS se echa en falta algo más de variedad en armas (solo tenemos un par), enemigos y escenarios pero en eso, un juego tan sofisticado para su época como Wolfenstein 3D, donde sólo podemos escoger tres armas distintas, tampoco se diferencia mucho. El movimiento es sorprendentemente ágil y los controles, lejos de mostrar cualquier atisbo de pereza, reaccionan de inmediato a nuestros deseos. El sonido es muy aceptable tratándose del Spectrum, incluyendo una voz digitalizada en la secuencia introductoria que inicia cada partida y que demuestra a las claras el perfeccionismo casi enfermizo del autor, ya que está doblada a las dos versiones en que se presenta el juego: ruso e inglés. Hasta escucharemos nuestros pasos al caminar, algo que por ejemplo no era habitual en la mayoría de los primeros FPS para PC incluso disponiendo de una tarjeta de sonido. El manejo es sencillísimo (bastan cinco teclas, más otra para activar el mapa que permite orientarnos a lo largo de los ocho niveles por los que discurre el juego), y se incluye un sistema de autoapuntado que facilita balear a nuestros enemigos a placer sin que por ello resulten demasiado fáciles de abatir. Ya que hablamos de enemigos, otro detalle que ilustra la habilidad y el perfeccionismo de Oleg Origin es que algunos dejarán su cadáver en el suelo, en lugar de desaparecer como cabría esperar.

En resumidas cuentas, con The Dark nos hallamos ante una obra maestra absoluta que exhibe un impecable aspecto técnico. Oleg Origin ha vuelto a conseguirlo: este ruso de San Petersburgo ha metido un FPS con ocho niveles completos (bastante extensos además) en menos espacio del que ocuparía este texto volcado a un documento Word, incluso sin fotos. Y todo ello sin olvidar ninguna de las cualidades que todo buen aficionado al género espera encontrar en esta clase de juegos, haciendo que finalmente resulte muy adictivo y disfrutable. Pero si aún así tenéis algo que objetar y pensáis que The Dark puede mejorarse , el código fuente del juego está disponible en la web del autor para que trasteéis con él. Yo no diré que llegados a este punto es imposible mejorar nada, porque si algo nos ha demostrado el Spectrum (o más exactamente quienes lo programan) tras más de treinta años es que la palabra “imposible” no existe para él.

Y a todo esto: ¿el argumento? ¿qué argumento? Ah, sí, algo sobre masacrar todos los enemigos del nivel y encontrar la salida al siguiente. Disculpad, me voy a echar otra partida.

Spectrum Vs recreativas: las secuelas

La buena acogida del vídeo que mencionábamos hace unos días en este post no podía tener otra consecuencia: The Laird ha encontrado un filón comparando máquinas recreativas con sus respectivas conversiones a ordenadores domésticos, y Spectrum aparte ya ha subido al Youtubarro vídeos parecidos con el Amstrad CPC y los Atari de 8 bits como referencia, lo que no es mala forma de pasar el rato combatiendo la canícula veraniega sin tener que esforzarse mucho, asegurando que no nos acaloraremos más de lo que a buen seguro ya estaremos. Obviamente lo que más nos interesa a nosotros es lo que tenga que ver con el Speccy, pero tampoco voy a explayarme sobre lo que ya comenté en el primer post. Echadle un ojo a las secuelas (porque apuesto a que habrá más) y sacad vuestras conclusiones. En esta segunda la nota curiosa la pone la presencia de representación española con West Bank entre los juegos seleccionados, conversión (sin licencia) de Bank Panic que, al ser la máquina muy poco conocida en el país, pudo incluso pasar como un programa original. Al menos yo jamás vi referencia alguna sobre la procedencia del juego en publicidad o revistas, lo que hecho aposta o no tampoco resultó beneficioso: West Bank goza hoy de mayor reconocimiento que cuando salió al mercado con vistas a afrontar las Navidades de 1985, en un momento en que Dinamic, que incluso estrenaba imagen gracias a un renovado logotipo, había perdido un poco el rumbo tras el éxito de Profanation y no hacía otra cosa que publicar medianías.

Reto olímpico

Los Juegos de Río ya están en marcha. Vaya por delante que aquí no vamos a juzgar el disparate resultante de que un país con las necesidades acuciantes de Brasil gaste un carretón de millones en lo que cada vez tiene más de mamarrachada kitsch que de otra cosa. No, aquí estamos para tratar cuestiones más acordes con la temática de esta santa web.

The real Hunger Games.

Pese a sus claroscuros, no puede negarse la importancia que tienen unos Juegos Olímpicos como el acontecimiento deportivo más importante a nivel planetario. Por ello, y al igual que sucede con los Mundiales de fútbol, la celebración de los Juegos ejerce sobre mí una especie de “efecto llamada” que incita a fijarme de nuevo en cierto tipo de videojuegos hoy olvidados, pero que en otro tiempo no tan lejano desataban pasiones desaforadas. Me refiero, cómo no, a los juegos de olimpiadas.

Más cercano al espíritu olímpico que los auténticos Juegos.

Por causa de su vida comercial inusitadamente larga (más de una década), el Spectrum tuvo tiempo de vivir hasta tres Juegos Olímpicos de verano, aunque podría decirse que sólo uno tuvo un reflejo claro en el micro de Sinclair. Los Ángeles ´84 llegó cuando el Spectrum, pese a encontrase ya bastante asentado, aún estaba algo “tierno” sobre todo en materia de juegos deportivos, cuya realización resultaba compleja en una máquina que nadie había exprimido aún al ciento por ciento de sus posibilidades. Aquel año olímpico espolearía, no obstante, la creatividad de los programadores, animados por el éxito de recreativas como Hyper Olympic o Hyper Sports; pero tampoco de un modo exacerbado. Eso sí: la propuesta más seria de todas, pese a llegar tarde para coincidir con los Juegos (a las puertas del otoño), aprovechó a la perfección el rebufo consecuencia de su éxito para convertirse él mismo en éxito y hacer de 1985 el verdadero año olímpico del Spectrum, gracias al lanzamiento de varios clones cuya calidad hizo que los “juegos de olimpiadas” se volviesen inmensamente populares. Respecto a 1992 no cabe comentar nada: el Spectrum seguía vivo pero en un estado moribundo (apenas se lanzaban ya juegos, y de hecho las grandes empresas de software dejarían de hacerlo a final de ese año), de tal forma que los fastos de Barcelona ´92 no pasaron por él como sí lo hicieron por los ordenadores y consolas que le habían sustituido. El venerable Speccy estaba listo para afrontar su particular ceremonia crematística.

En el interior del pebetero colocaron un Spectrum. 

1988 fue otra cosa. Los Juegos Olímpicos de Seúl llegaban en un momento casi ideal, porque a pesar de haber iniciado su decadencia ante el empuje de una nueva generación de ordenadores mucho más modernos y potentes, el Spectrum seguía presente en millones de hogares de todo el mundo. Además, quienes cuatro años antes estaban aprendiendo a programarlo ya se conocían al dedillo todos sus trucos. Cuatro años dan para mucho en lo relativo a videojuegos, especialmente cuando se trata de medir su evolución, y en lo que se refiere al Spectrum ésta había sido tan notable como lo había sido para los videojuegos en general, impulsados por el progreso que la informática había experimentado a lo largo de toda la década de los ochenta. A caballo de esa evolución los videojuegos empezaban a ser tenidos en cuenta como industria y marcas deportivas como Adidas se fijaban en ellos, aprovechando de paso que la popularidad de los eventos olímpicos también se había incrementado tras el éxito de los anteriores Juegos a nivel publicitario, comercial y hasta deportivo, pese al boicot que los afectó.

A estas alturas, hablar de Daley Thompson´s Olympic Challenge casi está de más, dado que quizás se trate del juego de olimpiadas para Spectrum más conocido de todos junto a su antecesor cuatro años más viejo, Daley Thompson´s Decathlon. Dejando aparte a su carismático protagonista, la comparación de ambos juegos ejemplifica esa evolución de la que hablábamos en el anterior párrafo: de la ingenuidad (que no inocencia) de los primeros ochenta y la técnica incipiente pasamos, en menos de un lustro, a la representación absolutamente fidedigna de una competición deportiva, al menos hasta donde las posibilidades del Spectrum admiten. El aspecto tecnológico de Olympic Challenge es soberbio sin paliativos, con gráficos digitalizados y movimientos muy pulidos y suaves al tiempo que rápidos. Realmente es imposible hacerlo mejor. Y sin embargo, al Challenge le ocurre lo mismo que a tantos y tantos juegos de la última época del Spectrum, donde ese derroche tecnológico que con tanta insistencia hemos mentado sustituye otras características propias de juegos anteriores, en los que ya citada ingenuidad los dota de un punto simpático que a su vez les otorga personalidad, lo que acaba haciéndolos más divertidos. El conjunto de Olympic Challenge recuerda a un coche alemán: está muy bien hecho pero por contra resulta anodino y hasta frío. A la hora de la verdad sólo logra destacar gracias al atractivo de su protagonista, que aparte de ser una leyenda entre los chavales dueños de un Spectrum era doble campeón olímpico de decathlon, plusmarquista mundial de la especialidad y siempre estaba dispuesto a liarla soltando la lengua cual camaleón cazando moscas sin freno. Un crack que con ocasión de los Juegos de Londres 2012 no dudó en calificar a Sebastian Coe, a la sazón jefe supremo del comité organizador, como “el mejor atleta británico después de mí”. Ustedes verán, pero alguien así merece una reverencia.

Y por si fueran pocas virtudes, además BIGOTÓN.

El otro aspecto negativo del último juego de la “Trilogía Daley” (que incluye a Supertest junto a Decathlon y al Olympic Challenge que nos ocupa) es su dificultad. Por si alguien lo olvidaba, una característica era definitoria en estos juegos sobre cualquier otra: para ganar había que aporrear teclas. Más que aporrearlas, machacarlas. Literalmente, pues había que darles una zurra a resultas de la cual más de uno acabó rompiendo su Spectrum, ordenador caracterizado por un teclado más que endeble salvo en los casos del +2 y +3. Olympic Challenge eleva las exigencias de “aporreamiento” al extremo de que jugar con él en un Gomas se convierte en un reto que hace honor al título del juego, dado el peculiar tacto del teclado y el recorrido de las propias teclas, lo que se traduce en incapacidad manifiesta de garantizar el frenético ritmo (pero frenético de verdad, sin nada que ver con títulos anteriores) que el juego nos exige, da igual la “tralla” que le demos. En un modelo más serio como el +2 la cosa mejora gracias a la firmeza de sus teclas en plástico duro y recorrido corto y sin titubeos, pero con todo hace falta un gran desgaste físico para superar las pruebas empezando por la fase de entrenamiento, que marcará nuestro rendimiento en competición. Si no nos esforzamos, haremos el ridículo sobre el tartán. Y ojo porque hablamos de esfuerzo con mayúsculas, siendo más que probable acabar con los brazos completamente agotados y doloridos por las agujetas, pues a lo largo de la partida apenas hay descansos y estos son, por añadidura, bastante cortos (los pocos segundos de transición entre una prueba y otra).  A ello hay que unirle la necesidad de escoger correctamente las zapatillas antes de cada prueba; uno de esos absurdos factores de dificultad tan habituales en los videojuegos de los ochenta que supuestamente contribuían a hacerlos más entretenidos alargando artificialmente su duración, pero que a la hora de la verdad sólo provocaban frustración y ganas de estampar el Spectrum contra la pared. Un error en la selección implicaba la derrota segura, por mucho que hundiésemos las teclas de nuestro ordenador a la velocidad de la luz hasta hacer un agujero en la parte inferior de la carcasa.

Parece una foto pero no lo es. Lámina original de la portada del juego obra de Bob Wakelin, hoy propiedad del español Javier Recuenco.

Daley Thompson´s Olympic Challenge ha pasado a la historia como la culminación de un género que legó días de grandeza al mundo de los videojuegos y muchos ratos de diversión a sus fans, aunque fuese a costa de arriesgarse a una bronca de sus padres por joder a base de porrazos un artefacto tan caro como un ordenador (los que usaban joystick, que también se podía, no corrían tantos riesgos si se lo cargaban). Sin embargo, la realidad era mucho más prosaica. Y es que la sublimación de la técnica no tiene que corresponderse necesariamente con la grandeza, dos términos que en un mundo tan materialista y centrado en lo audiovisual como el nuestro tienden a confundirse con demasiada facilidad. A partir de aquí ya entran en liza consideraciones puramente personales, pero yo me quedo mil veces con Supertest e inlcuso con Decathlon antes que con un juego que pese a “entrar por los ojos” a la hora de la verdad no pasa de ahí, quedándose a medio camino de lo que podría haber sido si sus autores no se hubiesen obcecado en hacerlo bonito en vez de divertido.

Spectrum Vs recreativas

Para muchas personas de entre 40 y 50 años de edad más o menos, la mención de la palabra “recreativas” les retrotraerá, seguramente, a imágenes como esta:

Las máquinas recreativas, también conocidas por sus denominaciones anglosajonas como coin ops o arcade, fueron la base sobre la que se construyó el mundo de los videojuegos a partir de los años setenta del siglo pasado, al punto de que la introducción masiva de los videojuegos en el hogar obedeció al deseo de jugar con ellas en casa aunque fuese mediante su adaptación a aparatos más económicos y, por lo tanto, con menores capacidades, lo que a su vez implicaba renunciar a algunas cosas. No obstante, si la adaptación (o conversión) estaba bien hecha, valía la pena hacer ciertos sacrificios si a cambio podíamos disfrutar de lo que en esencia era la máquina que tanto nos gustaba, sin tener que dejar por ello una fortuna monetaria.

“Acabé así por culpa de las malditas recreativas”.

La popularidad de las recreativas era tan grande a partir de los años ochenta que la llegada de ordenadores de gran difusión como el Spectrum propició una oleada de conversiones, particularmente durante la segunda mitad de la década. Esta oleada llegó a ser de tal magnitud que en las revistas especializadas eran frecuentes las quejas. “Hoy todo son conversiones” y otras muletillas semejantes eran habituales en vista de los pocos riesgos que las casas de software estaban dispuestas a asumir. Tampoco se les puede culpar por ello: los salones de juegos estaban siempre repletos incluso entre semana, y convertir una recreativa, además de una inversión barata en muchos sentidos (no sólo en el presupuestario), tenía el éxito prácticamente garantizado sobre todo si la máquina original se encontraba entre las más multitudinarias. Bastaba con hacer las cosas medio bien para obtener beneficios.

Hemos dicho “hacer las cosas medio bien”, no a medias. Y desde luego, tampoco mal.

Repetimos que el público destinatario de estas conversiones (casi todo aquel con un ordenador o consola en su domicilio, pues era raro encontrar entre ellos a alguien que no se dejarse los cuartos en el salón de turno) estaba obligado a ceder en algunas cosas. Una recreativa era un artefacto caro, que gracias a su nutrido compendio de chips podía ofrecer experiencias de un colorido y sonoridad imposibles en aparatos más sencillos como el Spectrum. A modo de ejemplo, After Burner ocupaba nada menos que 4 Mb, así que plantearse una conversión podía ser fácil como idea, pero no necesariamente como ejercicio práctico. Había que ser muy hábil para saber qué elementos podían sacrificarse, cuales no, y luego ser capaz amoldarse a las limitaciones del ordenador para trasplantarlos de la forma más digna posible, manteniendo la esencia del original en el proceso. Los mismos programadores del After Burner para Spectrum lo vieron claro: ya que no podían acercarse ni por asomo a la riqueza gráfica y sonora de la máquina, se centraron en conservar su endiablada velocidad de acción, que es donde reside la verdadera gracia del juego. El resto es historia. Luego estaban tíos fuera de serie como Robert Pape que no renunciaban a nada, pero eran los menos. Hubo quienes, en un asombroso alarde de maestría, lograron que sus conversiones mejorasen el original hasta el punto de relegarlo al olvido. Fue el caso de Renegade: el torticero método de control de la máquina deja paso a otro notablemente más sencillo e intuitivo; pero no contentos con eso, sus autores rompieron moldes con una secuela sin equivalencia en coin op que dejaba en mantillas al original de Taito.

Pocos dirán que la máquina mola más.

Ahora, el conocido canal de Youtube The Laird pone en marcha una serie en la que compara aquellas legendarias “maquinitas” con sus respectivas conversiones para Spectrum. Ya el primer episodio recopila ejemplos de todo pelaje, de todo lo que hemos comentado aquí: van desde lo muy logrado a lo directamente espantoso, recordando de paso conversiones muy honestas como Metro Cross (¿alguien supo alguna vez que provenía de una recreativa? De hecho, ¿alguien la vio alguna vez en un salón o bar? ¡Yo nunca!) junto a otras que mejoraban su correspondiente arcade: Spy Hunter siempre me gustó más en el Spectrum, mucho más manejable y, por lo tanto, divertido. Disfrutad. Y de paso tomad nota de aquellos juegos que tengáis arrinconados en la memoria para volver a echarles un tiento, que en más de un caso valdrá la pena.